El lanzamiento de Silent Hill: Downpour ha traído consigo numerosos comentarios acerca de su planteamiento, su relación con el resto de iteracciones con la saga y un desequilibrio entre la percepción inicial del título (más bien tibia) con la que ahora empiezan a recoger los medios. El próximo lunes tendremos el análisis de Downpour en JuegosdB, mientras tanto queremos debatir sobre los resortes de su característico terror, de la sensación de angustia que genera sus escenarios, formas y narrativas.

SILENT HILL: DOWNPOUR

downpour terror silent hill

Downpour se ha destapado como uno de los juegos de terror puro más interesantes de los últimos tiempos. Bajo una construcción jugable desequilibrada, pues nos costará acertar los golpes a los enemigos, se basa la mecánica del propio videojuego. Es un hecho consciente y genera mucha más tensión saber que nuestras técnicas de defensa son, en parte, inútiles. Pero hay muchos más en Downpour que recogeremos en el análisis, pues aciertos de diseño como la apertura de puertas (y su sonido tras cerrarse) incrementa la tensión hasta nuevas cotas. Unos lo hacen gracias a incrementar el número de enemigos y armas de defensa (Dead Space), éste apuesta por la soledad y un apartado sonoro excelente.

SILENT HILL Y SILENT HILL 2

sexo cabeza piramide silent hill 2

Los dos primeros títulos de la saga abrieron una nueva senda poco explorada den los videojuegos. Títulos de terror, o que ansiaban mostrar el terror más primigenio, existían, pero utilizaban técnicas más básicas para infundir terror: los sustos. Al margen de Alone in the Dark, pocos títulos fueron representaciones fieles de una atmósfera terrorífica, insinuante y desazonadora. Resident Evil apostaba por la traslación de la serie B cinematográfica a un entorno de terror serio, pero Silent Hill jugaba con los más primarios instintos humanos, los que nos acercan al reino animal (terror puro, supervivencia, inseguridad) además de mostrar una historia centrada en las miserias humanas.

SILENT HILL 3 Y SILENT HILL THE ROOM

the room silent hill

La tercera entrega de la saga se convirtió en el título más impactante a nivel visual. La representación del auténtico Silent Hill, las paredes sangrantes y demás parafernalia excesiva casaba muy bien con un tipo de terror ya no insinuado, mostrado. Es el primer Silent Hill que abre sus iconos al gran público y muchos de los elementos gráficos del título han quedado para la posteridad (el signo de salvar partida, la transformación visual de Silent Hill, etc). No juega tanto con la psicología de los jugadores y apuesta por un entramado desagradable para adentrar al usuario en un estado de ansiedad y terror. Aquí sí tememos a los enemigos por número y por el daño que nos causan, priorizándose sobre el miedo a los sugerimientos del anterior.

The Room ha sido considerado uno de los Silent Hill fallidos. De todos es conocido la historia de que, en principio, no estaba destinado a la saga y se introdujo a la fuerza, adaptando ciertas mecánicas. Es así, y por ello se percibe diferente a los anteriores. Aunque sea cierto, The Room descubre y se destapa con la mayor innovación en la saga, un conjunto de momentos para recordar que pasarán a la historia de los juegos de terror. No es otra que el apartamento de Henry Townsend, un lugar que visitamos en primera persona, del que no podemos escapar de no ser por los pasadizos que nos llevan a Silent Hill. Es por estos momentos, innovación absoluta en la plasmación del terror psicológico y de golpe sonoro, cuando The Room se destapa como uno de los Silent Hill a recordar. ¿Seguirá Downpour este camino?

Adrián Hernán 18 | 04 | 2012