La tercera y última jornada de Gamelab tuvo lugar el viernes 27. Con la resaca de las charlas de Kim Swift, Shuhei Yoshida o Keiji Inafune, y la entrega de premios del día anterior, se cerraba la feria internacional del videojuego y el ocio interactivo con nuevas oportunidades para escuchar a grandes profesionales.
Gamelab 2014

Con Markus Pasula, Alexis Bonte, Antti Sten y Gerard Fernández arrancaba el último día. Ellos eran los encargados de hablar del stage final en el desarrollo de un juego (“De 0 a 100. ¿Cuándo se lanza realmente un juego?”). Se habló de los tiempos de creación y lanzamiento y de que lo imprescindible para economizar un juego es retener al usuario, que se ejercite su viralidad y que tenga capacidad de atracción.

Uno de los creativos más esperados en Gamelab este año pasó por la sala Chomón por la mañana (la única abierta en la última jornada). Hablamos de Dong Nguyen, el creador del tan adictivo como polémico Flappy Bird. Nguyen habló de la nueva edición de su exitoso juego que próximamente se lanzará en las tiendas. Aclaró, una vez, para el público de Gamelab, que la retirada de Flappy Bird no tuvo nada que ver con ninguna petición de Nintendo.

Nguyen en Gamelab 2014

“No me desmotivará que mi próximo juego no tenga el éxito de Flappy Bird”, señaló el asiático. “Porque he dado lo mejor de mí en su creación.

Nguyen confesó que su puntuación en el juego es algo superior a 100, pero que le costó mucho pasar de los 14 puntos, además, en tono de chanza, dijo que él no tenía la culpa de que la gente muriese tanto en su juego, “la tienen ellos, que no juegan bien. El juego tiene un final concreto, termina una vez el jugador consigue todas las medallas”.

El siguiente en pasar por Gamelab 2014 fue Neil McFarland, del estudio ustwo, responsable de Monument Valley. El juego, destacado por su belleza visual, dura 90 minutos hasta que el jugador llega al final y McFarland dedicó su conferencia precisamente a hablar de la fuerza de los finales y el cierre de las historias (“Pagando por un final – Monument Valley y el valor de una experiencia de juego completa”). Defendió la duración de su juego como una de las características más ventajosas del mismo y que ha hecho que muchos jugadores se decidan por su experiencia.

MacFarland

Y si había expectación por Nguyen, mucha más por escuchar las palabras de Yu Suzuki, muy escueto en su recogida del Premio Leyenda la noche anterior, pero con ganas de hablar para los presentes en su entrevista con Manuel Martínez de Radio Nacional.

Suzuki empezó fuerte, explicando que Shenmue III ocurrirá, siempre que se dé el entorno adecuado. El nipón aún se sorprende de que 14 años después de la segunda parte, aún haya tantos jugadores que esperan por ver cómo acaba la historia. Suzuki actualmente trabaja en un proyecto para smartphones, otro para consola, otro para arcades y un último para un parque temático, sin duda poco hueco para ese Shenmue III, para el que no descarta el crowdfunding (propuesta al japonés desde el público).

Supervisor de Uncharted en Naughty Dog y profesor de la Universidad del Sur de California, Richard Lemmarchand dio una magistral charla acerca del futuro de los videojuegos y de las ramas que influyen en él, desde la realidad virtual a la que definió como una puerta para aprender cómo trabaja nuestro inconsciente, al internet de las cosas, pasando por el avance en la animación, la inteligencia artificial o las características de los nuevos jugadores.

Con Rami Ismail, la charla cambió de tercio hacia los estudios indies. El cofundador de Vlambeer, dio 20 consejos para el desarrollo de juegos:

1) descubrir cuál es su motivación para hacer videojuegos

2) el diseño es la comunicación (las palabras son ambiguas)

3) sé un poco menos normal

4) da más de lo que tomas

5) sé honesto

6) tómate el negocio en serio

7) no te tomes el negocio demasiado en serio

8) todos somos un fraude

9) tu divisa es la motivación

10) las ideas son baratas

11) el fracaso es bueno

12) la industria está formada por personas y hay que ser amable

13) todo es un remix

14) el juego también te habla

15) no dependas de patrones

16) el mundo está ahí fuera

17) es imposible crear el juego que tienes en la cabeza

18) no definas las cosas por otros

19) decide, no aceptes

20) atrévete a preguntar

Cerró la edición de 2014 (en cuanto a conferencias al menos) la charla de Jens Hilgers y Carlos ‘Ocelote’ Rodríguez para tocar un tema que se había echado de menos y que puso la guinda a tres días muy emocionantes: el F2P y los eSports.

Como hemos visto en los resúmenes de la primera jornada y de la segunda jornada de Gamelab, la feria de la Ciudad Condal no dejó piedra por levantar en la industria: se habló de monetización, del proceso de creación, del camino al lanzamiento, de las start up exitosas, de la importancia de la narración y los finales, de la realidad virtual, la inteligencia artificial y el paso firme con el que avanzan tanto estudios indies, como propuestas para plataformas móviles, y todo ello contado por algunas de las personalidades más influyentes de la industria.

Rocío González en 28 | 06 | 2014