La consola Nintendo Wii ya tiene un juego más que tratará de explotar aquel potencial que otras producciones desestimaron tanto que una buena parte de ellas está ahora en lo más fondo del baúl de los olvidos.

Tenchu 4 es aquel título. Es una nueva entrega de esta saga en la tomaremos los mandos de la creación de Nintendo para convertirnos en Rikimaru y Ayame, dos ninjas que recorrerán el Japón feudal buscando las piezas de un rompecabezas bastante complicado que solo podrá ser resuelto por guerreros innatos como ellos. En este episodio hallaremos lo más valioso de la serie con el objetivo de ofrecernos un producto que brille por todos sus lados. Lo único que nos pide está obra del estudio Acquire es que acabemos con nuestros rivales sigilosamente.

En occidente debemos asistir a las tiendas preguntando por Tenchu Shadows Assassins, un juego de acción para la plataforma de última generación del mando inalámbrico, que fue creado por una compañía japonesa que desde el inicio del desarrollo tenia en mente varias innovaciones y mejorías pero en el comienzo del proyecto también tenía bien en claro que debía implementarlas si dañar componentes que son apreciadores por los millones de seguidores de la saga. La intención de los responsables era diseñar un estilo de juego que sea agradable para todo tipo de jugador, una tarea complicada sabiendo que Tenchu posee una mecánica bien marcada.

Luego de que Acquire aclarará un poco el panorama llegó el momento de campaña publicitaria para que el más reciente título de la saga Tenchu tenga el lugar que se merece. Aunque era poco probable que los jugadores de Wii no vieran atractivo una obra con antecesoras destacadas los encargados de su publicación, la compañía francesa Ubisoft, emprendieron una campaña que aseguraría la presencia del juego en la mente de los fanáticos. Si las medidas de los galos funcionaban en un mercado importante y complicado como Norteamérica, entonces en el resultado en los demás sería satisfactorio.

Durante las presentaciones oficiales de Shadows Assassins se hablaba de un juego con una gran cantidad de violencia, una nueva perspectiva y otros detalles que mientras se explicaban estuvieron bajo la influencia de factores externos. A unas horas de haber terminado nuestra partida nos encontramos con una producción que contiene novedades a medias y que nos deja un leve sabor agrio luego que escucháramos tantas prometedoras adiciones. En este momento el título está en las tiendas y es muy recomendable jugarlo porque es divertido, tiene unos momentos de intensidad muy bien logrados y cumple con varios requerimientos más.

El juego tiene una nueva forma pero afortunadamente la esencia no la ha perdido. La desarrolladora dejo de lado la libertad que se tenía para explorar los distintos escenarios, un cambio bastante arriesgado, y pone a disposición del jugador un sistema con límites que para nuestro asombro se adecuaba muy bien a las opciones que elegíamos para resolver los retos que íbamos encontrando siguiendo de paso nuestros gustos e intereses.

Nuevamente Rikimaru y Ayame sacará a flote sus esplendidas habilidades ninjas para protagonizar una entrega que seguirá la línea argumental de las obras de From Software. El Japón feudal será testigo de un hecho en el que antes de llegar al fondo del problema, tendrá a sus personajes ocupados en tramas paralelas.

Rikimaru será el mismo ninja devoto de Lord Gohda, su maestro y señor, mientras que Ayame mantendrá como siempre su distancia en al estilo de un espectador. En los terrenos del señor feudal aún se sigue sintiendo ese ambiente de tensión que trajera Tenrai hace un año y en el que todos actúan de manera sospechosa o como si estuvieran necesitados de tener un arma en su poder para conseguir la paz en su interior. Al percatarse de esto Gohda les hace saber a sus discípulos que los necesita para que averigüen por qué existe este clima en sus dominios.

Como él lo esperaba Rikimaru es el primero que trae pruebas que alguien esta maquinando actualmente el desencadenamiento de una guerra de grandes proporciones. Cuando su seguidor termina de darle las noticias, Gohda empieza a llenar su cabeza de los pasos que se podrían seguir para acabar con los planes del aún desconocido enemigo. En cuestión de minutos Rikimaru estará escuchando atentamente las instrucciones que su señor le viene dando para comenzar con la difícil tarea de eliminar a un rival que por ahora es un fantasma cobijado en las penumbras

Durante estos preparativos para la eventual batalla Gohda decide seguir los consejos de Sekiya, un sabio anciano que siempre le ha sido fiel, y visita a una pitonisa prestigiosa para que esta le diga quién es el personaje que pretende empezar un conflicto. Los asistentes al acto se quedan asombrados cuando ven que la vidente rapta a la princesa Kiku, hija de Gohda, seguramente siguiendo las ordenes del rival principal que los héroes del juego tendrán que eliminar si desean evitar la llegada de un nuevo infierno.

Cuando ocurre este sorpresivo hecho Rikimaru es detenido por su maestro para que no ejecute una acción impulsada por la ira, mientras que Ayame corre tras la raptora pues su misión es encontrar a la princesa. Desde aquí empieza la travesía de los ninjas por separado ya que uno tendrá que buscarla y el otro tiene el deber de adentrarse en zonas peligrosas para saber quién planeo el secuestro.

La desconfianza ha logrado apoderarse de Gohda, pero su experiencia le dice que debe haber alguien detrás de la pitonisa, un personaje por ahora prefiere mover sus piezas desde el anonimato y que en lo momento que el crea propicio hará su aparición. El señor de Rikimaru y Ayame confía en la actuación de sus discípulos para conocer dentro de poco la magnitud del problema y saber que armas tendrá que usar para resolverlo sin que la vida de su hija este en peligro.

JUGABILIDAD

El jugador de Wii tendrá la misión de controlar a Rikimaru y Ayame en los capítulos que son parte del argumento en los que existirán innumerables escollos que superar. Ahora que conocemos la historia comprendemos porque nuestros personajes jugables deben ser sigilosos, y las razones que motivaron la decisión tomada por los realizadores del juego de penalizar el hecho de ser descubierto.

Con la primera misión tiene partes de tutorial ya que en ella nos vamos soltando y aprenderemos a usar adecuadamente los mandos para tener un desenvolvimiento destacado. El movimiento del personaje se controlará con el nunchuck, mientras que las acciones que usaremos para lanzar un arma son controladas por el wiimote, dándonos cuenta con esto que el manejo es clásico y sencillo.

Lo principal es no ser descubiertos, que el enemigo no nos detecte para atacarlos desde atrás y si es posible con un solo golpe. Cada personaje tiene determinadas habilidades y de seguro serán muy útiles, pero debemos remarcar el uso del sigilo es primordial.

En cada capÍtulo encontraremos misiones que mayormente nos pedirán dirigirnos por un sendero habitado por guaridas que deben ser eliminados si queremos alcanzar la siguiente localización, señalada por medio de dos hogueras azules. Ambos personajes dominan poderes extrasensoriales que les permiten usar un tercer ojo con el que además de saber que rango de visión tiene rival, podrán saber el camino que deben seguir si se encuentran perdidos.

No es muy habitual que esto ocurra debido a la mecánica del juego, la cual rara vez no solicitará algo más que acabar con un personaje importante, en la que será evaluada nuestra capacidad como estrategas y empleadores de las habilidades de los caracteres al máximo. Para burlar a los guardas podremos escondernos en un objeto de proporción regular, en una habitación, apagar un fuego o aprovechando las sombras en las cuales difícilmente seremos vistos.

Se debe tener mucho cuidado con los enemigos porque son capaces de detectarnos a tres centímetros de distancia, por eso es recomendable control aquello que nos rodea y usar adecuadamente los objetos que hallaremos en nuestro camino.

Nadie duda que es esconderse es una alternativa una de las mejores alternativas, pero el verdadero encanto del juego es ir eliminando a nuestros oponentes con el sigilo de nuestro lado. Los enemigos estarán recorriendo de un lado a otro los escenarios, siempre atentos a los movimientos sospechosos o ruidos extraños.

Cuando la pantalla tome una tonalidad azul entonces sabremos que uno de nuestros rivales está a unos pasos de nosotros y que es el momento de que lancemos un golpe mortal. La sensación de mover los mandos para ejecutar una acción que acabe el enemigo nos hará recordar a los Quick Time Event, aunque en este caso no es necesario que pulsemos varias teclas.

Rikimaru tiene la capacidad de atravesar la katana en los cuerpos de su oponentes, romperles el cuello, dejarlos inconscientes o enfrentarse a varios a la vez y derribarlos. No serán actos necesarios, pues en Tenchu es más importante ser hábiles, hallar un sistema para acabar con un problema representado por la aparición de un grupo de enemigos.

Las situaciones se irán tornando más complejas y como decíamos antes nuestra estrategia estará siempre en constante evolución. Al tener un listado extenso de movimientos para las confrontaciones, tendremos que sacarle el máximo provecho a los que estén disponibles. Para desplazarnos con rapidez entre las sombras solo debemos realizar un movimiento suave con el nunchuck.

También tenemos la opción de atacar desde algunos plataformas de maderas que sostienen las estructuras Lamentablemente existirán momentos en los que sentiremos a nuestros personajes lentos sin deseos de querer realizar la acción que le enviamos con el mando. Otro fallo detalle que daña el apartado jugable de Tenchu 4 son los saltos, los cuales carecen de precisión y realismo.

GRÁFICOS

El motor gráfico que se ha utilizado nos ofrece uno de los mejores apartados visuales observados en Wii.

Durante nuestra partida aparecerán escenas animadas que nos cuentan los hechos, unas más espectaculares que otras pero que en ambos casos consiguen animar nuestro juego y continuar por el camino que nos conduce al lugar en el que se esconde nuestro principal objetivo. La obra de Acquire posee una fantástica ambientación que consigue meternos de lleno en la trama.

La temática de la historia está impregnada en cada uno de los escenarios, los cuales están debidamente decorados con objetos que nos hacen sentir en el mismísimo siglo XIII, época en la que se desarrolla la aventura de nuestro ninjas.

Los diseños que lucen los personajes principales son buenos, muy distintos a los que poco innovadores que poseen los secundarios. A pesar que no es un juego en el que se verán mucha acción frenética, sus realizadores han hecho un excelente trabajo porque los movimientos tienen suavidad y son fluidos.

APARTADO SONORO


La banda sonora de Tenchu Shadows Assassins es una de las mejoras de la saga, inclusive podríamos decir que superior a la de la primera entrega. Las composiciones que se irán escuchando están muy acordes a lo que vendrá sucediendo en cada uno de los episodios.

LO MEJOR DE TENCHU 4

Apartado técnico bueno que utiliza muy bien sus aciertos para esconder sus fallos. Una ambientación fantástica gracias a los diversos detalles propios del Siglo XIII que se encontrará en los escenarios y a la música que nos acompañara en cada un de las misiones.

Un argumento atractivo compuesto para las aventuras de dos interesantes personajes.

Una buena experiencia jugable con varios ratos destacables entre los que destaca las acciones que emplean el sensor de movimientos.

LO PEOR DE TENCHU 4

Un jugabilidad que nos abandona en las fases más avanzadas del juego.

Molestos tiempos de cargas entre los cambios de escenarios.

Confrontaciones con armas poco dinámicas. Movimientos inadecuados para un título en el que se debe actuar con sigilo.

CONCLUSIÓN


Tenchu 4 o Tenchu Shadows Assassins, tiene grandes características para destacar pero también posee algunas de sobremanera al producto final.

Por un lado tenemos una jugabilidad novedosa y a uno de los mejores apartados técnico de Wii. Desafortunadamente el apartado jugable se deteriora un poco cuando más lo necesitamos, ya que en los primeros niveles funciona muy bien y en los siguientes aparecen unas imprecisiones un tanto escandalosas.

De seguro los responsables de la saga deben estar orgullos por el trabajo que han realizado en esta entrega y tienen razones para sentirse así, ya que las nuevas ideas que se han implementado rescataron una jugabilidad venida a menos. Si en próxima entrega se pulen las piezas y se llegan a corregir los errores, entonces la saga estará preparada para retomar su mejor forma.

Freddy 19 | 03 | 2009