Aquellos que tenemos un cuarto de siglo de vida, tal vez más o quizás menos, y que tenemos aficción por los juegos de video, hemos jugado alguna vez Street Fighter y en sus versiones iniciales.

Ya sea en una máquina arcade o en plataforma doméstica, pero, hemos pasado gratos momentos desde el instante en que escogemos a nuestro luchador favorito para enfrentarnos con un rival controlado por el juego o con un humano fanático como nosotros.

Los millones de seguidores tuvimos un susto hace algunos años cuando Capcom decidió no desarrollar más títulos de luchas bidimensionales y lanzó al mercado recopilatorios o producciones que fueron rechazadas por un público que a la vez pedía el regreso de sus héroes.

Es cierto que Street Fighter II: The World Warrior no inventó lo que ahora es indispensable en una obra del género, pero indudablemente gracias a esta entrega los jugadores fuimos conociendo la excelencia y los estudios que planeaban sacar el primer episodio de su franquicia de luchas sabían como empezar su trabajo.

Sin Ryu y compañía el universo del ocio digital no sería el mismo porque un gran agujero se abriría y separaría a los aficionados de la diversión. A pesar que se continuaron estrenaron conversiones con una que otra mejoría, ya era la hora de sacar un reemplazante de SF III. Afortunadamente, Capcom tuvo el mismo pensamiento.

La espera fue larga pero finalmente en el 2007 un trailer nos llenaba de alegría; Street Fighter IV estaba en camino y venía con todas las ganas de secuestrar nuevamente a sus millones de seguidores sedientos de nuevos retos y confrontaciones impactantes.

Tal vez Yoshinori Ono había leído con detenimiento los incontables mensajes que los fans de SF habían dejado en foros u otros sitios para saber que esperaban estos en una nueva entrega del juego. Él, seguramente un gran fanático de la saga, quería poner nuevamente en la cumbre a nuestros sensacionales luchadores, pero para eso necesitaba innovaciones que les resultaran atractivas a los jugadores de siempre y a los nuevos.

El destino de Street Fighter IV estaba en salones recreativos y las plataformas de hoy en día, estás últimas ubicadas cada vez en más hogares alrededor del mundo.

PS3 y Xbox 360 son consolas, que como ya sabemos todos, tienen un poder que si es aprovechado dejará atónitos a sus millones de usuarios en Europa y otros continentes. Ono había sido parte del equipo que trabajo en Capcom Fighting Jam, un juego muy regular y a pesar de tener muchos deseos de realizar esta entrega de la serie, empezaron a surgir las primeras dudas que afortunadamente se fueron diluyendo cuando nos llegaron imágenes, videos y betas del desarrollo que venía realizando el estudio Dimps.

Dudo que algún jugador de las plataformas de Microsoft y Sony no aprecie las virtudes del juego, sobre todo si sus partidas han durado las horas idóneas para examinar con detenimiento la estructura de esta producción. Si desean ser testigos de la notable evolución de unos de los juegos más queridos, entonces no se olviden que dos de sus versiones domésticas -la de PC se viene desarrollando-, ya están en las tiendas Europeas.

JUGABILIDAD

Seguimos cada paso del desarrollo de Street Fighter IV y aunque nos imaginábamos que se trataba de algo imperdible para los habitantes del universo lúdico, no teníamos muy en claro de que obras iba a beber el juego, indudablemente de las mejores, para ofrecernos la experiencia que confiábamos nos iba hacer vivir.

Pues bien, esta entrega tomó lo mejor de los arcades de luchas y los simuladores, luego unió las partes, pulió los lados que aún podían dar más y ahora los jugadores presenciamos el ingreso a nuestras vidas de un producto orgulloso de sus virtudes pero que sabe muy bien que se debe a su público.

En el menú nos toparemos con los modos Arcade, Versus -para enfrentarnos a un jugador o la CPU-, combate -excelente opción para medir nuestros avances con otros usuarios a través de PSN o Xbox Live- y Desafío.

La última opción de este catálogo esta dividida en Contrarreloj- lucharemos contra una serie de adversarios y el tiempo-, Supervivencia- combatir hasta que la barra de supervivencia quede vacía- y Prueba- la tarea aquí es superar un buen número de ejecuciones de movimiento y combos de dificultad que irán ascendiendo. Y, finalmente, para ir mejorando nuestras habilidades tendremos el modo Entrenamiento.

Gracias a una actualización que Capcom anunciará hace unos días contaremos con un modo repetición que nos permitirá grabar y compartir los videos de nuestras luchas, un modo matchmaking con remozado sistema de puntos y por último el modo Torneo. Confiamos que estas modalidades, muy aparte de ofrecer más posibilidades, estén a la altura de las sobresalientes opciones que vinieron en el juego.

La plantilla de luchadores está conformada por los infaltables Ryu y Ken, los world warriors Guile, Blanka, Honda, Zangief, Dhalsim y Chun Li; los jefes de campeonato Balrog, Vega, Sagat y M. Bison; los personajes de New Challengers Cammy, Fei-Long y el jefe final Akuma; y por último los combatientes de Alpha Sakura, Gen, Rose y Dan.

A ellos se les unirán Abel, un luchador francés especializado en combates a cortas distancias; El Fuerte, un personaje muy rápido y ágil que tiene la capacidad para darle problemas a cualquier enemigo; un robusto motero llamado Rufus, que a pesar de su apariencia tiene un desempeño bastante bueno; Crimson Viper, una atractiva y misteriosa luchadora; y los increíbles Seth y Gouken.

El jefe final de este episodio es Seth, un antiguo miembro de Shadaloo que tras la supuesta muerte del malvado M. Bison empezó a planificar su propia organización juntando todos los datos que el villano había conseguido durante el tiempo que duro su reinado.

Con todas estas informaciones este luchador logró convertirse en una máquina que tiene la capacidad de ejecutar varias de las técnicas de los principales combatientes que han desfilado por la saga. Además de poder sorprender a su rival con una teletransportación de Dhalsim o la habilidad de otro peleador, durante sus confrontaciones utilizará técnicas especiales propias como la de generar un agujero negro para absorber a su víctima.

Pero, quizás lo más atractivo del juego es que luego de haber escuchado por tantos años su nombre, pero sin la más mínima posibilidad de poder controlarlo, ahora finalmente podremos saber que se siente manejar los movimientos del maestro de Ken y Ryu, el gran Gouken.

Todos lo daban por muerto pero el sensei de los luchadores insignia de la saga asistirá a este torneo para que nos rindamos a sus pies. Su hermano Akuma, quien aparentemente había acabado con él, Sagat y M. Bison son tan sólo unos buenos luchadores a lado del veterano combatiente. Obviamente utilizará las mismas técnicas que hicieron famosos a sus pupilos, pero con una potencia mortal.

Para controlar los movimientos de estas bestias de la lucha necesitamos contar con una jugabilidad de primera.

En un solo paquete tendremos el sistema de combate de seis botones de la primera entrega, la excelente jugabilidad de su sucesora, la barra de poder dividida en varios niveles de Alpha, el Parry de SF III -ahora mejorado y llamado Focus Attack- e incontables elementos pertenecientes a otras franquicias de la compañía. Quienes nos llenamos de un poco de temor cuando nos enteramos que el cabecilla del equipo de desarrollo iba ser Yoshinori Ono, de alguna manera debemos pedir disculpas por dudar de su capacidad.

Los Focus Attack son sin duda los momentos más sublimes de cada contienda, además se agradece enormemente que sean sencillos de ejecutar.

Esta ejecución es el ingreso a un listado de otras fantasticas posibilidades como el Super Armor -una habilidad para absorver el golpe de un adversario-, el Armor Breaking -habilidad de algunas técnicas para contrarrestar el Super Armor-, los Juggles -combos aéreos- y los Reversals, que adquieren la capacidad de un Armor Breaking porque se originan tras un movimiento especial y el bloqueo de un ataque.

Con la barra Super iremos viendo cuanta energía vamos gastando cuando ejecutemos un Super Combo -consume el total de la barra, el Focus Attack EX -consume una cantidad considerable- y el EX-movimiento que consume la menor cantidad de energía-.

Aquella energía que se irá acumulando con la ejecución de los ataques podrá usarse en el momento que creamos más conveniente porque estará activa de un round a otro. Junto a esta elemental barra estarán los dos niveles de potencia que nos serán útiles para los Ultra Move, una excepcional técnica que es capaz de invertir los papeles durante un combate convirtiendo al castigado en vencedor.

GRÁFICOS

Quien busque un marcado error en el apartado visual de SF IV podría perderse valiosos minutos de diversión y estaría distrayéndose del entrenamiento que le servirá más adelante.

Desde el ingreso al juego podemos observar en toda su plenitud la gran labor de los artistas que trabajaron en el juego. Además este componente ayuda a otros que en anteriores entregas no tuvieron gran fuerza como el argumento.

Las sensacionales escenas que nos cuentan la historia de cada uno de los 25 luchadores sirven para estar más compenetrados en las confrontaciones donde decidamos controlarlos.

El productor Yoshinori Ono prometió que lo bidimensional estaría presente y ha cumplido. Además, quitarle esta marca a la saga iba a resultar toda una falta de respeto. La perspectiva se mantendrá y será gratamente acompañada por los enfoques en primer plano y los giros de cámaras que se desatarán durante la presentación de un personaje o se ejecuta uno de los Ultra Modes.

Los modelados que lucen cada personaje son detallados y con unas texturas estables. Afortunadamente lo bidimensional aún se respira en el ambiente como si los polígonos solo hubieran quedado en la teoría. Los golpes y movimientos no presentan ningún error y esto indudablemente habla muy bien de las animaciones.

El uso tanto del motion capture y la animación tradicional es magnifico y sobre todo pensamos que no son las técnicas más adecuadas para este tipo de juego en el que los protagonistas realizan súper poderes o habilidades imposibles para un ser humano.

Dentro de las animaciones también destacan los gestos faciales de cada luchador pues poseen un mimo y detallado increíble que quizás en algunos personajes es algo exagerado. Sin embargo esta exageración desaparece cuando estamos en pleno combate y vemos como los labios del protagonista se mueve para gritar la técnica que esta apunto de realizar. Además durante los enfrentamientos ellos expresaran ira, dolor, rabia, alegría u otro sentimiento.

En cuanto a los escenarios existirán aquellos llenos de color y vida como el Crowded Downton o el Lost Temple, y unos un tanto descuidados como el Pitch-black Jungle. Para nuestra buena suerte la mayoría de escenarios gozan de un excelente detallado, están dotados de buena iluminación y en muchos de ellos veremos personas pasando de un lado a otro y viendo con detenimiento las confrontaciones.

APARTADO SONORO

La banda sonora esta compuesta algunas composiciones nuevas que a pesar de poseer calidad no tienen esa esencia para quedar en el recuerdo del aficionado.

Las demás canciones son remixes de temas que hemos escuchado en entregas pasadas entre las cuales por su puesto se encuentra Street Fighter II. En cuanto a las voces debemos resaltar la extraordinaria opción de escucharlas en inglés o japonés, y sobre todo porque los luchadores no necesariamente tendrán que hablar el mismo idioma.

LO MEJOR DE STREET FIGHTER IV

El jugador probará un juego de accesible y sencillo desde el comienzo. Los niveles de dificultad están muy bien logrados desde la fase más sencilla del juego.

Visualmente es una obra maestra gracias a los modelados, las técnicas de animación y el trabajo artístico.

Una jugabilidad sólida en cada uno de los niveles. Un sistema de combate extraordinario que alcanza su punto máximo en los Focus Attack. Lo mejor de las anteriores entregas se ha reunido en una.

LO PEOR DE STREET FIGHTER IV

Quedará siempre la sensación que el número de modos pudo ser mayor. Algunos temas y escenarios no tienen la personalidad que esta impregnada en la mayoría de elementos que forman parte del juego. Hay una buena cantidad de material extra que es de pago.

CONCLUSIÓN

Street Fighter IV ha superado las expectativas que teníamos sobre el ampliamente. Si sus principales adversarios desean superarlo tendrán que trabajar mucho la supremacía ahora es notoria. Todos los apartados del juego son conocidos nuestros que han sido remozados pero dejando las partes esenciales intactas.

Las dudas se esfumaron y la espera ya acabó. En Capcom nos hablaron siempre de un juego impecable, pero nos damos con la sorpresa que aquellas palabras que describían su producción se quedaron muy cortas. El rey esta entre nosotros nuevamente y su corona no deja de brillar.

Freddy 04 | 03 | 2009