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Legado Chozo traducido: “Sin que los sabios lo previeran, un meteoro llegó de la nada, lanzando una oscura sombra de escombros sobre la tierra(…)el meteoro trajo consigo la corrupción(…) Un gran veneno ahogaba la tierra, una extraña energía que arañaba la vida con una ferocidad tal, que parecía sentir por sí misma…”

Atraídos por las emanaciones de energía, los piratas espaciales no tardan en pisar Tallon IV. De su antigua y sabia civilización —los Chozo—, únicamente quedan ruinas. Maravillados por las propiedades mutagénicas del Phazon (nombre que dan a la corrosiva sustancia), los piratas espaciales comienzan una serie de experimentos biológicos tanto en criaturas autóctonas como en ellos mismos.

Una señal de socorro procedente de una estación espacial llega hasta nosotros, comenzando aquí la aventura, adentrándonos en el complejo que resulta ser un laboratorio pirata. A medida que vamos avanzando veremos dantescas escenas y el resultado de los experimentos realizados con el Phazon. Tras una encarnizada batalla el núcleo de la estación entra en un punto crítico y debemos abandonarla; aquí el traje de Samus queda dañado, con lo que perderemos la mayoría de las habilidades de las que en un principio disponíamos. Por el camino nos encontraremos con un “viejo amigo”, lo que unido a la inminente destrucción de la fragata nos llevará finalmente a aterrizar sobre Tallon IV (secuencia inspirada en el filme Aliens). Una vez en su superficie deberemos esclarecer el porqué de la presencia pirata, y los experimentos que están llevando a cabo. Además, conoceremos el fin de la civilización Chozo, narrada y grabada por ellos mismos en la piedra.
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Bella, sencilla y sin fisuras, así es la historia de MP; una historia que dependerá de nosotros para salir a la luz, puesto que la iremos recopilando a través de restos Chozo y de los terminales piratas, empleando para ello el visor de escaneo (del cual se hablará más adelante) que nos proporcionará pequeños fragmentos en forma de textos que irán enlazándose a medida que avancemos. Esto hace que las cinemáticas sean escasas y que, a excepción de la parte introductoria o el tramo final del juego, actúen únicamente como vehículo para presentar escenarios o enemigos, en una trama sin grandes sorpresas pero muy bien contada. Mención aparte merece una magnífica traducción —la más inspirada de la trilogía—, que nos deja fragmentos como el citado en el encabezamiento de este apartado.

GRÁFICOS

En su día, fue uno de los apartados más valorados de MP, hasta el punto de ser catalogado como el juego con los mejores gráficos del momento. El tiempo pasa y obviamente no luce igual que en aquel entonces; pero que nadie se equivoque, MP está trabajado y mimado en extremo, ofreciendo momentos y detalles de calidad que dejan en ridículo a muchos juegos “con nombre” actuales.

Aunque de los tres Prime es el más “flojo” a nivel gráfico, tiene puntos y detalles no superados por sus secuelas.

Dos pilares fundamentales sustentan su apartado gráfico: el diseño artístico y la ambientación; mientras otros juegos se conforman con presentar magníficas texturas para los entornos —sobre un modelado simple y poco trabajado—, la saga Prime parte de la filosofía contraria, mostrando buenas texturas y efectos, pero haciendo del modelado su herramienta . Grietas, desperfectos en diversos materiales, rejillas, ramas, cables, escombros… todo está modelado, evitando en lo posible las paredes y suelos planos, conformando unas estancias ricas en detalles —algunos tan sutiles que otros juegos ni se molestarían en representar—, encontrando en el mimo y el buen gusto, un estilo propio.
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Pero no es simple afán por incluir detalles, sino la aplicación de este recurso visual de forma coherente, lo que potencia el trabajo invertido en el diseño artístico, consiguiendo un resultado global excepcional: un pasillo cubierto de placas metálicas, estando algunas dobladas por raíces que se abren camino a través de paredes y techos; un puente hecho de ramas y piedra —en el que cada rama provoca grietas y desperfectos distintos en la roca—; o un montículo de arena, formado en el suelo a raíz del movimiento de un ascensor…y así infinidad de detalles, imposibles de enumerar.

Resulta descorazonador contemplar como un juego con más de seis años a la espalda, muestra más cuidado y preocupación por la perspectiva en primera persona y el valor a nivel de inmersión que proporciona, que la inmensa mayoría de juegos actuales fundamentados en dicha vista. Todo el despliegue gráfico va enfocado hacia un claro objetivo: ambientar, alcanzando las cotas más altas al contemplar el cuidado puesto en la propia Samus y su integración con el entorno: la lluvia “picotea” sobre el cañón, y únicamente dejará sus gotas en el visor si avanzamos o subimos la mirada —cayendo más en este último caso—. Los cambios de temperatura empañan la vista, apreciaremos un ligero vaivén de nuestro casco en giros y saltos, Samus se cubrirá la cara con la mano izquierda si recibe un fuerte impacto, incluso veremos sus ojos reflejados en el cristal del casco mientras parpadea y mira a los lados, incluso al salir del agua apreciaremos las gotas del líquido elemento resbalar por el visor.

Todo lo anteriormente citado, unido a grandes detalles que dejaremos para el jugador —sin contar con las características únicas y los detalles visuales que ofrecen el resto de visores—, son los elementos que convierten esta inmersiva experiencia en una obra maestra.

Como aspectos negativos, en su momento se criticó el extraño aspecto del agua, aparentemente poco trabajada (digo aparentemente, porque no es una textura plana, sino tridimensional, lo cual es digno de mención). Un punto más importante es el acabado de los enemigos: tanto los piratas como las especies nativas del planeta, en general, muestran un diseño simple, situándose por debajo del nivel mostrado en los entornos. Un detalle reseñable es la inclusión de físicas ragdoll para los piratas espaciales, especialmente visible si al caer desde una buena altura, los cuerpos tropiezan con algo. Como último apunte podría decirse que algunos escenarios se muestran mejor trabajados que otros, aunque el resultado final resulta bastante equilibrado. Las ruinas Chozo se presenta como la zona más detallada, y en la zona sur de Phendrana (nevada), se observa un mejor modelado.

Un detalle que no entendemos es porqué sólo en Prime, el cañón cargado ilumina paredes y suelos.

EQUIPAMIENTO

Tenemos cuatro tipos de rayo diferentes: rayo estandar, electricidad, hielo y fuego, con munición/energía ilimitada. También contamos con misiles: cinco iniciales, una cifra que irá ampliando su número mediante expansiones (de 5 proyectiles cada una) llegando hasta un máximo de doscientos cincuenta. Por último los combos, que son versiones mucho más potentes de cada rayo, pero que están limitados, ya que cada disparo consume también misiles.

Otra habilidad es el rayo enganche, un haz luminoso que se acopla a ciertos puntos haciendo las veces de liana.

Por otra parte, la morfosfera dispone de varias funcionalidades: desde poner bombas –empleándolas también como propulsor para saltar— a utilizar un pequeño turbo, pasando por sus opciones de ataque. Se puede situar la cámara detrás de ella en todo momento para facilitar su manejo.
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En cuanto a los trajes, no veremos cambios más allá del color, a excepción de una variante del mismo que nos acompañará en los primeros compases del juego. Un detalle sutil pero muy bueno, es que el traje acuático mejora la visibilidad dentro del agua.

VISORES

Dispondremos de cuatro visores, cada uno con una función específica y una interface diferente. Posiblemente estemos ante el mejor de los Prime en este apartado, ya que presenta el conjunto más firme.

El visor de combate es la vista normal por así decirlo, y es obviamente el que más se emplea a lo largo de la aventura. Destaca el hecho de que al fijar un blanco y cambiar de arma el sistema de puntería rota sobre sí mismo, como si se recalibrara, al tiempo que Samus deja de sujetar el cañón. También dispone de un medidor de peligro y distancia del mismo (suprimido en sus secuelas).

El visor de escaneo es, de los restantes, el más importante —la exploración, y recopilación de todo el hilo argumental van ligadas a su uso— y por supuesto sirve para escanear, ofreciendo la información a través de textos acompañados de imágenes a los lados (En algunos momentos es espectacular). Además ofrece datos precisos de las criaturas, plantas, enemigos, distintos materiales, terminales de información, etc…, cargando el juego de información complementaria que, lejos de ser un simple añadido, otorga una impensable profundidad y veracidad al conjunto: leer como las hojas de algunos árboles se han secado “antinatural”, o como los piratas han intentado copiar —con desastroso resultado— el sistema de morfosfera de Samus, no tiene precio. Dicha información (en color verde) no queda registrada en el banco de datos, al contrario que los hechos ligados a la trama principal (en rojo) o las criaturas y enemigos, a los cuales siempre tendremos acceso desde el menú de pausa.
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El visor de infrarrojos permite distinguir las fuentes de calor, cambiando radicalmente la interface de pantalla. Es sin duda el visor que más trabaja la relación con el entorno de los Prime, y posiblemente el más apreciado por los usuarios ya que por todo el juego se pueden ver elementos como cables o tuberías que despiden calor o criaturas que cambian de temperatura. Este visor además ofrece momentos que no tienen precio: como ver el flujo eléctrico, el cambio en la temperatura del cañón al seleccionar el rayo de hielo, o apreciar como en una estancia en principio fría entra el calor al abrir una puerta empañando levemente la visera, -apreciable sólo desde éste visor-, resulta realmente increíble.

El último visor es el de rayos X, se emplea para ver criaturas y objetos ocultos a simple vista y, al igual que el anterior cambia de forma radical y espectacular la interface. Aunque su interacción visual con el entorno es casi nula, sí permite apreciar detalles —soberbios— en la propia Samus, pudiendo ver sus huesos de la mano dentro del cañón, y como ésta cambia de posición según que arma se seleccione.

DESARROLLO

Metroid Prime es un juego tranquilo, que pone todo su énfasis en la exploración del entorno, aderezado con momentos puntuales de acción, plataformas y resolución de sencillos puzzles, mientras vamos descubriendo la trama. El sistema de juego se basa en la obtención de habilidades que, según vayamos recuperando o incrementado nos permitirán acceder a zonas que anteriormente estaban vetadas, y digo antes porque en Metroid el avance no es lineal, tendremos que volver a lugares ya vistos para –con nuevas habilidades conseguidas- seguir avanzando desde ahí. Esto que en un principio podría parecer cansado, es borrado de un plumazo al contemplar la variedad de situaciones y zonas, consiguiendo enganchar al jugador y dejarle siempre con la inquietud del qué será… lo que aguarda tras esa puerta. Es importante saber que a medida que avancemos iremos recibiendo pistas/mensajes a modo de ayuda.

Presenta un mapeado de diseño casi laberíntico, dividido en zonas y estas a su vez en salas separadas por puertas (el sistema de toda la saga Metroid), comunicadas mediante un sistema de “ascensores” (donde el juego aprovecha para cargar), que nos trasladarán de una zona a otra. También contamos (en los tres títulos) con un increíblemente útil mapa en 3D, que podemos girar, rotar o alternar entre las distintas zonas. En Prime estaremos completamente solos, una sensación –algo característico de los metroid por otra parte- que contribuye a que nos sintamos aún más en la piel de Aran, potenciado en gran medida por la escasez de cinemáticas.

A todo lo descrito se suma un fuerte componente de plataformas, ¿es un juego en primera persona? Pues sí, a través de un salto y doble salto que funcionan con un grado de precisión y seguridad que no se ve ni en juegos con vista en tercera persona.

Sin duda la habilidad más interesante es la capacidad de Samus para comprimir su cuerpo y transformarlo en una esfera (morfosfera), momento en el cual el juego pasará a una vista en tercera persona siendo su cuerpo visible durante la transición, esta particularidad la permite colarse a través de lugares estrechos: tuberías, pasadizos… Además la morfosfera cuenta con sus propias habilidades y armas.

Sumado a las habilidades, contamos con expansiones –estando la mayor parte escondidas o inaccesibles hasta tener cierta arma o habilidad- que básicamente incrementan el número de bombas o misiles que podemos consumir, en el segundo caso, por ejemplo, cada expansión suma cinco misiles, llegando hasta los 250.
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El juego está dividido en cinco zonas principales, teniendo desde un templo en ruinas, a cavernas de fuego o una zona nevada, entre otras. El conjunto resulta muy variado, pese a que no deja de ser una temática muy socorrida. Aparte, juega con lugares ya vistos, como la fragata del inicio, que volveremos a visitar más adelante, pero cambiada.

Por otra parte tendremos enfrentamientos contra diversos enemigos: piratas, o las especies nativas del planeta, guardianes de alguna habilidad, y por supuesto los jefes, que ofrecen momentos impresionantes (los cambios de atmósfera con Thardus), especialmente llegados a la parte final del juego, sin duda alguna la mejor de los Prime, con un combate y un jefe final memorables.

Casi acabando el juego, tendremos que buscar una serie de objetos (12) ubicados en cualquier lugar, algo que puede hacerse un poco pesado, pero algunos de estos objetos deparan más de una sorpresa, en cualquier caso es la única pega a un desarrollo sublime.

MUSICA

Magistral, así de rotunda suena (nunca mejor dicho), la aportación de Kenji Yamamoto al conjunto del juego. Una banda sonora impresionante –increíble el tema para la presentación- probablemente la mejor de la trilogía, que recoge melodías de los Metroid 2D, adaptándolas pero siendo perfectamente reconocibles (como el tema de Ridley); logrando un conjunto que encaja y transmite lo que se espera de cada momento y lugar, con piezas que van desde lo misterioso en las ruinas Chozo, a la melancólica tranquilidad en las zonas nevadas de Phendrana.

Como anteriormente se dijo, Prime centra sus esfuerzos en la ambientación, algo que sin duda se extiende a su apartado sonoro. Haciendo sonar pequeñas piezas o acordes a modo de introducción cuando llegamos a un área nueva, o incluso cogiendo la música que nos acompaña al llegar a Tallon IV (evoca novedad, descubrimiento) y cambiándola más adelante en la aventura, por una música de toque más rítmico. Otro punto importante, muchas veces pasado no muy valorado a la hora de analizar un juego, es el referido a los efectos de sonido. De sorprendente podría calificarse el trabajo realizado en este aspecto, hasta el punto que llega a asombrar la cantidad de efectos existentes, algunos tan imperceptibles que te preguntas el porqué de tanto esfuerzo, pudiendo jugarse el título perfectamente sin música, asombroso.

REPORTAJE DE METROID PRIME TRILOGY – INDICE

PÁGINA 1 – Introducción

PÁGINA 2 – Metroid Prime

PÁGINA 3 – Metroid Prime 2: Echoes

PÁGINA 4 – Metroid Prime 3: Corruption

PÁGINA 5 – Control, extras y conclusiones

Jose M. Cajal 08 | 09 | 2009