conclusiones metroid

Trilogy ofrece el mismo sistema de control para los tres títulos, o lo que es lo mismo, el control de Corruption. Retro Studios demostró en su día qué se podía conseguir con la tecnología de Nintendo, si se ponía empeño.

El sistema dispone de tres niveles de sensibilidad, dejando claro desde ya, que el tercer nivel —avanzado— es con diferencia el más perfecto y satisfactorio, produciendo una sensación de “control” que está lejos de ser igualada siquiera por un ratón de PC, aunque obviamente no resulte tan preciso. Apuntando directamente a la pantalla, haremos del Wiimote el cañón de Aran. El control sorprende no por la precisión y seguridad que deja en el jugador, sino porque no se encuentra anclado a la pantalla, pues se mueve de forma independiente aunque acompañando a la cámara. Además se ha mantenido la opción de fijar enemigos y movernos a su alrededor, pero dejando libertad para apuntar, o bien sobre el blanco fijado, o a otro punto, lo que supone todo un acierto. Es posible –para el que lo prefiera- dejar fijo el sistema de apuntado desde las opciones, con lo que éste se queda igual que las versiones de Game Cube.

Es cierto que a día de hoy han aparecido títulos que ofrecen un control totalmente personalizado para el jugador. En juegos como The Conduit es posible –entre otras muchas opciones— variar la velocidad de giro (tal vez algo lenta en los Prime, lo que no es relevante ya que no estamos jugando a un shooter). A pesar de estas aportaciones, dichos juegos todavía quedan lejos de igualar el trabajo de Retro de forma general, pues Corruption trabaja el sensor de Wii con un compromiso y seriedad como ningún otro juego de la plataforma lo ha hecho.
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Desde Prime se ha demostrado una preocupación constante por hacer ver al jugador que no está llevando una cámara, con una mano armada pegada a la pantalla. Pero es en Corruption donde se va un paso más allá, valiéndose además del control de Wii para agarrar palancas, pulsar botones, o accionar mecanismos donde se registran desde los giros hasta la profundidad. Incluso nos encontraremos con puzzles donde Samus acopla el cañón —se abre igual que en Prime al lanzar misiles— todo ello con un nivel de perfección no superado hasta la fecha, y una suavidad en las animaciones para la mano o los dedos excelente. Hasta se han molestado en incluir un ligero movimiento si soltamos algunos mecanismo. Dejamos para el jugador la sorpresa de descubrir una función más para el cañón.

Del nunchuk también se hace un uso intensivo. A través del rayo enganche (efectuando un movimiento de lanzamiento) podemos arrancar (tirando hacia nosotros) el escudo a un pirata. También lo utilizaremos para mover y tirar de palancas o vigas, extendido este uso a los enfrentamientos contra algunos enemigos: El Gragnol tratará de librarse de la atadura del rayo dando tirones del brazo de Samus o estirando su cuerpo. Resulta sorprendente el detalle de tener algo agarrado con el enganche y llevar el Nunchuk hacia el lado derecho, viendo como Samus realiza la misma acción. La respuesta no es inmediata, y a veces no responde bien, pero la sensación es muy satisfactoria.

CAMBIOS

Un tema que dejamos pendiente en la comparativa eran las presentaciones de los juegos, cuestión que retomamos aquí, debido al cambio efectuado para Trilogy.

Si algo es notorio en la saga Prime es lo espectaculares y trabajadas que resultan las presentaciones, especialmente la de Prime y más aún la de Corruption, con una especie de bacteria en pantalla a la que le late el corazón, se le hinchan los pulmones o se ve la corriente sanguínea, entre otros detalles.
Mención aparte son las maravillosas melodías en los tres títulos, auténticas piezas para el recuerdo. Por ello resulta una verdadera lástima que hayan sido suprimidas, o mejor dicho sustituidas por una nueva –y única— presentación, que por supuesto sigue los cánones de la serie Prime en cuanto a espectacularidad visual y contundencia sonora —con acordes de la melodía de Prime—. De hecho, su simple visionado deja claro que el usuario no está ante un juego corriente.
metroid prime trilogy ingame
Metidos ya en los cambios dentro del juego, nos centramos en Prime y Echoes: el más notorio por supuesto es el control. Como ya se ha dicho es exactamente igual en los tres títulos, contando todos con los tres niveles de sensibilidad.

Se ha añadido el salto para la morfosfera de Corruption, pero desconocemos si se ha implementado el uso del Nunchuk para el rayo enganche, algo que lamentamos.

Por otra parte, el movimiento del cañón durante el caminado de Samus en Prime y Echoes se ha enfatizado ligeramente. También se ha incluido la posibilidad de retirar el casco con los circuitos visibles como en Corruption, y de hecho estos circuitos sobresalen a modo de banda luminosa en Prime. Un punto curioso es que el casco queda ligeramente recortado en ambos juegos, seguramente para adaptarlos al formato panorámico del que ahora disfrutan los tres títulos.

Se han mantenido detalles como el vaivén del casco en los saltos —aunque menos acusado que en su versión original— y la mano de Samus sujetando el cañón —que ahora lo hace de forma aleatoria—, llegando a verse un poco más el brazo, pero con un resultado menos sólido (pues el cañón se mueve pero la mano queda fija).

Los visores ahora cuentan con el añadido del control para mover el cursor, y de forma especial destaca el nuevo aspecto del visor de escaneo, oscurecido de forma gradual hacia el centro, y con un cursor —circular— que funciona igual que su homólogo en Corruption. En Echoes este nuevo cursor viene acompañado de unas transparencias por toda la pantalla que le dotan de una gran profundidad. Una vez realizado el escaneo, los indicadores son más transparentes.

En el plano técnico, ambos juegos han visto muy mejorada la definición: basta poner el disco de Game Cube para apreciar la contundente diferencia, en parte debido a que ahora se han adaptado el apartado visual de ambos títulos a la resolución de 480p, y a un esfuerzo por depurar su aspecto.

Como sorpresa, el efecto Light Blooming está presente en ambos juegos, aunque mucho más acusado en Prime, pues es visible en toda fuente de luz o efecto luminoso (como los paneles que protegen a la Reina Parásito), incluidos los disparos y la morfosfera. En cuanto a Echoes, se aprecia en el disparo y ligeramente en los cielos, metiéndose un poco en el borde del entorno a modo de contraluz.

Corruption, por su parte, ha mejorado la carga de algunas puertas… personalmente no entiendo por qué se respeta el movimiento de la mano y el salto en Prime y Echoes, y se omiten aquí.

EXTRAS

Retro ha introducido el sistema de logros del que hizo gala la tercera entrega de la saga -Corruption- para los tres juegos, con el fin de desbloquear galerías de Arte y música —las piezas introductorias de Prime y Echoes se encuentran aquí—, aparte de acceder a Wiiconect 24 para poder desbloquearlo todo, intercambiando logros.

Además, se incluye una función de cámara, para capturar fotos de los juegos, así como el traje de Metroid Fusión que venía originalmente en Metroid Prime como extra, las pegatinas para la nave o el mii cabezón, para Corruption.
metroid prime trilogy eeuu
Metroid siempre ha sido juego para un solo jugador, pero en Echoes y, debido a una ridícula asociación de ideas (vista en primera persona-shooter-multijugador), motivadas por la prensa y los jugadores, se incluyó un modo multijugador a pantalla partida, sencillo pero divertido, sin más pretensiones. Esta situación causó el efecto contrario al esperado: hizo que algunas Webs le bajaran la nota. El modo multijugador está presente en la recopilación, accesible desde el menú principal.

Por último queremos criticar la decisión de Nintendo por no traer a Europa la preciosa caja metálica que luce en su lanzamiento Americano: menos mal que el folleto de Arte no lo han tocado, en el cual se narra la historia de la saga Prime, con algunos puntos de interés, no contados en los juegos y que unifican más la trama de esta trilogía.

CONCLUSIONES

Metroid Prime: el juego que arranca la trilogía, combina una historia sencilla pero muy bella, con un desarrollo prácticamente perfecto. Es, de los tres títulos, el más equilibrado y perfecto.

Metroid Prime 2, Echoes: sigue las bases de su predecesor, pero refinándolo, con un envoltorio más ambicioso en múltiples aspectos. Sin embargo arriesga muy poco, y algunos puntos como el desarrollo se hacen poco variados.

Metroid Prime 3, Corruption: El capítulo más variado, con el desarrollo más impresionante, donde se alcanzan los mayores logros visuales, y el que aporta más cambios, algunos arriesgados. Tal vez el mejor Prime… tal vez.
metroid trilogy europa
Un videojuego es un cúmulo de apartados, que al final desembocan en una sensación general, una valoración global de la experiencia vivida. Basándonos en esto, debe quedar claro que los tres títulos son autenticas obras de culto, todos ellos atesoran factores y momentos únicos, dejando para el jugador la decisión de cual es, a su juicio, el mejor.

Sinceramente, nos habría gustado ver cambios más radicales en esta edición, tanto a nivel de jugabilidad como en el apartado técnico. En cualquier caso, el producto muestra que se ha cuidado y trabajado lo suficiente como para atraer a todo tipo de usuarios, fans o no, de la saga. Desde juegos DB, recomendamos su compra, simplemente porque en un sólo disco el usuario tiene una de las mejores recopilaciones de la historia y, dentro de esta, el juego mejor valorado de la pasada generación. Trilogy es probablemente uno de los mejores lanzamientos de este año, máxime si no se ha jugado con anterioridad la trilogía.

Desde juegos DB, gracias a Nintendo y, en especial, a Retro Estudios.

REPORTAJE DE METROID PRIME TRILOGY – INDICE

PÁGINA 1 – Introducción

PÁGINA 2 – Metroid Prime

PÁGINA 3 – Metroid Prime 2: Echoes

PÁGINA 4 – Metroid Prime 3: Corruption

PÁGINA 5 – Control, extras y conclusiones

Jose M. Cajal 08 | 09 | 2009