metroid iii
Un extraño virus se ha extendido por la red de la federación galáctica, infectando sus súper-ordenadores orgánicos, las Unidades Aurora. Afortunadamente la Unidad 242 (integrada en la nave clase: Olimpo, insignia de la federación), no resultó afectada al recibir una vacuna de emergencia. En dicha nave se reúne a un equipo de cuatro caza-recompensas (Ghor, Rundas, Gandraida y Samus) para que administren la vacuna al resto de Unidades Aurora, el propio almirante Dante les informa de la situación cuando son atacados por los piratas espaciales, el objetivo es desarmar el sistema de defensa del planeta sobre el que orbitan, Norion, el equipo debe bajar de inmediato. Después del duro ataque Samus aterriza en Norion donde este extraño grupo deja ver algunas de sus habilidades: Ghor es un robot capaz de acoplarse a una máquina mayor, Rundas puede generar hielo, y Gandraida posee capacidades metamórficas, mientras en el espacio un extraño objeto aparece llevando rumbo de colisión contra el planeta. Una vez preparado el sistema de defensa los ventanales saltan y Samus Oscura irrumpe en la escena, barriendo al grupo de caza-recompensas con un potente disparo, sin embargo en un último esfuerzo Samus consigue activar las defensas destruyendo la amenaza, pero quedando al igual que el resto, inconsciente…corrompida.

Como puede verse, Corruption trae aires nuevos, la historia es con diferencia la más trepidante, diversa y espectacular, con giros de guión sorprendentes (algo predecible también), apostando por un enfoque claramente más cinematográfico para unas escenas con mucho más peso narrativo. Con un arranque esta vez muy diferente e impactante, con nuestra protagonista despertando en el interior de su nave, dando comienzo así la parte introductoria más cuidada (abrumadora en detalles) e intensa de los tres Prime. Poniéndonos después en la piel de una Samus a la que el Phazon irá corrompiendo poco a poco, que ya no estará sola, y a la que numerosos personajes hablarán directamente a la cámara —esta vez con voces—, en secuencias cinemáticas o mientras trabajan; en una trama que nos acerca por primera vez de forma directa a la Federación Galáctica y a las relaciones que otros personajes mantienen con nuestra caza-recompensas.
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En esta ocasión, la trama no discurre entre anécdotas del pasado, pues las U.A mantendrán comunicación constante con nosotros, informándonos de los acontecimientos a medida que van sucediendo, aderezado en determinadas ocasiones con cinemáticas. Dejando el uso del escáner de nuevo para la parte pirata, pero extendiéndose desde la desconocida Federación a las particulares historias de los distintos planetas, que poco o nada tienen que ver con el eje central. Un cambio que se agradece y que sigue siendo pura ambientación.

Dejamos para el final el único “pero” del título: a veces ese aire peliculero no cuaja, y especialmente en un momento en el juego, con un toque tan patrióticamente americano que chirría hasta el mando.

DESARROLLO

Corruption añade cambios importantes, arriesgando mucho por momentos, pero cuidando el no perder su identidad en el conjunto más variado.

Lo primero que choca es ver que Samus ha dejado de ser una chica solitaria, y lo segundo es una dosis extra de acción: existen claramente dos momentos en el juego -la parte inicial, y hacia el final- en los que dicha acción es llevada de forma más intensa, acercándose –el segundo momento- al genero de los shooter, y es también durante estos momentos donde Samus estará realmente acompañada. El resto del juego ofrece la fórmula tradicional; hay más acción, sin duda para aprovechar el magnífico control, pero no deja de ser Metroid; y aunque la soledad no es tan intensa sigue ahí, con la exploración como eje inamovible del desarrollo, pues una vez más Samus deberá hacerlo todo sola.

Por otra parte es un juego más accesible, lo que también podría interpretarse como más fácil: ahora el avance se ha desglosado en objetivos, cien en total, visibles desde el menú de pausa, se han incluido algunos atajos y medios de transporte así como la posibilidad de controlar la nave mediante un visor, para evitar en parte las idas y vueltas, pero dejando en manos del jugador el hacer uso de estas opciones; también podemos marcar salas que nos interesen en el mapa, que cambiarán de color; por último la dificultad es más baja que en Echoes, pero debemos decir que al terminar el juego se desbloquea un nivel mucho más duro.

Llegamos al mayor cambio que encontraremos en Corruption, el híper-estado. A raíz del contagio con Phazon, Samus es capaz de entrar en un modo alternativo, volviéndose extremadamente poderosa, demasiado a veces, aunque tanto en los combates contra los jefes como en el tercer nivel de dificultad, la cosa cambia. Cada disparo consume parte de su vida, así que deberemos tener cuidado al usarlo, especialmente en los enfrentamientos finales que se tornan algo más estratégicos.
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Si una palabra se está viendo en Corruption, esa es variedad, pues otro aspecto a mencionar es que ahora la aventura no transcurre en un único planeta, sino que nos moveremos por una galaxia con sus respectivos mundos, estos a su vez divididos en zonas, pudiendo desplazarnos a cualquier punto de cada planeta con la nave, sustituyendo así los manidos ascensores por bellas secuencias de vuelo. Recuerda a Prime por su diversidad y temática (fuego, nieve), además de ser el que mayor número de localizaciones posee de la trilogía.

Pero Corruption aún sobresale en otro punto, y es que pocas veces en un juego se contemplan semejante cantidad de situaciones y mecánicas jugables, estando además éstas últimas especialmente diseñadas para sacar el máximo partido del control de Wii. Los pequeños puzzles resueltos emulando los brazos de Aran -sí, los dos- sin olvidar las mecánicas de ataque que exigen algunos enemigos, o los paseos por “raíles” en Elisia, etc.

La búsqueda de una serie de objetos (12) se mantiene aquí también, pero resuelta de manera brillante, pues esta vez nos servirán para ir abriendo las puertas de una zona en particular, pudiendo hacerlo poco a poco o de golpe con todos los objetos.

Se ha añadido un sistema de logros que va sumando puntos (Ej. cien muertes) canjeables luego por temas de la B.S.O , ilustraciones o curiosidades.
Para la edición trilogy se han mejorado los tiempos de carga de algunas puertas, aunque ya en su día eran contadas.

GRÁFICOS

Técnicamente se muestra claramente superior a Echoes en varios aspectos: las texturas, con un aumento en la resolución y más grado de detalle, pese a que dicho aumento hace que en ocasiones queden muy desdibujadas a corta distancia, en cualquier caso la mejora es muy patente. Sin dejar aún este apartado, resulta increíble la calidad alcanzada en las texturas de movimiento, especialmente en ambientes orgánicos.

El segundo punto es la iluminación, simplemente soberbia gracias al efecto Light Blooming, del que algunos juegos han hecho buen uso (Twilight Princess o Ico…), pero sin llegar al exquisito tratamiento y acabado de Corruption.

La geometría de los niveles es superior, con un nivel de detalle en ocasiones muy superior a juegos técnicamente actuales, con superficies más redondeadas -especialmente las orgánicas- y desperfectos en los materiales más complejos y refinados.
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Los efectos visuales deslumbran por su riqueza, en cantidad y calidad. Las partículas del hiper-estado, en el interior de las semillas o en el rayo cinético, el humo de las estructuras flotantes de Elysia, el gel fuel (fluido ardiente e inflamable), el hielo que puede formarse en su superficie -con los bordes hirviendo- la corriente eléctrica, o ver como se funden los metales por el calor, son muchos de los efectos que destacan. Con 60 fotogramas estables, formato panorámico y posibilidad de 480p.

Artísticamente es el mejor de los tres, una maravilla, con escenarios más sólidos y complejos, mayor número de espacios abiertos con un detalle y sofisticación creciente. Desde Bryyo, una amalgama de restos arcaicos mezclados con formas aún más inverosímiles y orgánicas que en Echoes; a la belleza de una red de estructuras flotantes que combinan elementos arquitectónicos como el arco ojival (gótico), con motivos exóticos de apariencia arabesca, en un marco de diseño modernista.

Además de esto, también disfrutaremos de ambientes puramente tecnológicos (los más predominantes), pero diferenciados: desde lo geométrico en la federación a lo sinuoso en el ambiente pirata, sin olvidar el maravilloso uso de la asimetría. Mención aparte por su esmerada calidad merece el trabajo realizado en los suelos de algunas salas del planeta Bryyo, con ligeras depresiones y relieves; así como el nivel de complejidad alcanzado en sistemas y mecanismos móviles, dejando en ocasiones literalmente con la boca abierta.

Por último la representación de ambientes enteramente orgánicos, con una riqueza visual y acabado, que deja en pañales cualquier “intento” en los títulos anteriores.

Dentro del diseño de personajes destaca el nuevo aspecto –más contundente- de los soldados de la federación, y en especial los piratas espaciales (el mejor diseño de la saga), cobrando mucha más importancia, con más modelos diferentes, portando ahora diversas armaduras y complementos que además saltan a pedazos en combate.

En cuanto a las criaturas que pueblan los mundos, se aprecia en algunos un nivel de acabado por debajo de Echoes aunque luego en movimiento lucen fabulosas. Sobresalen sin embargo los habitantes de Elysia, por su encantadora -casi mágica- simpleza y cuidadas animaciones, y el jefe Omega Ridley con una impresionante armadura.

Por supuesto no pueden faltar los inmersitos detalles, pero en esta ocasión –y aprovechando el magnífico control- se ha dado aún más importancia a la propia Samus, pues la veremos pulsando botones, agarrando palancas, colocar la mano en paneles (quedando visible la huella humana de su mano) incluso veremos sus piernas cuando esté a bordo de la nave. El impecable y remodelado reflejo del rostro de Samus, desvanecido en parte…llegando en un momento dado a ver su respiración empañando la visera, la corrosiva lluvia ácida, etc. Pero pese al esfuerzo, algunos detalles se han perdido. Samus ya no pondrá la mano sobre el arma, y el movimiento del casco al saltar se ha eliminado. Las sombras de criaturas y enemigos son el anticuado círculo negro.

EQUIPAMIENTO

En Corruption, Samus no pierde habilidades sino que las va ganando, y esta vez la nave tiene mucho más papel, metiéndonos en la cabina donde tendremos la posibilidad de “juguetear” con los botones. Hay muchos más cambios, de los cuales comentaremos sólo algunos.

ARMAS

Las armas de rayo vuelven con munición ilimitada y esta vez cada nuevo rayo sustituirá al que teníamos (conservando de este sus características), pero añadiendo nuevas posibilidades, de esta manera únicamente dispondremos de un rayo. Los combos han desaparecido a excepción de una variante del super-misil llamada el hiper-misil (solo disponible en hiper-estado).
Los proyectiles ahora son visibles, no un efecto luminoso, y pueden congelar enemigos (a veces quedan semi-congelados unos instantes) y sustancias.

El hiper-estado, como se dijo, es un modo alternativo en el que podemos “entrar”, haciendo a Samus extremadamente poderosa, pero a costa de los tanques de energía, y debiendo prestar mucha atención a la barra de contaminación, si llega a tope moriremos. También se puede cargar el cañón para efectuar un disparo más potente y continuado.
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La morfosfera también llega con algún añadido. Se ha incorporado un pequeño salto, realmente útil y que puede combinarse con las consabidas bombas, y un nuevo ataque. Muy ingenioso el uso de la turbosfera en algunos mecanismos rotativos.

La habilidad del rayo enganche ha visto extendido su empleo, pues servirá para arrancar un escudo a los piratas, activar palancas, mover objetos, hasta suministrar o extraer energía. Con esta última finalidad puede usarse en hiper-modo.

VISORES

También aquí tenemos novedades pero, lo más destacable es que de alguna forma los visores van cambiando o mejorando.

El visor de combate nuevamente cambia ligeramente la interface; una banda de luz
recorre el casco, que además se retira (dejando visibles sus circuitos) para facilitar la visión arriba o abajo. El sistema de fijado que cambiaba según el arma seleccionada (incluidos los misiles), así como la mano sobre el cañón (con su característico sonido) han desaparecido.

El visor de escaneo es el mejor de la trilogía, y una mezcla de los anteriores. De entrada, la cara de Samus es claramente visible en un fondo más oscuro, siguiendo con la mirada la dirección de un cursor –detallazo- que se adapta al tamaño de los objetos. El sistema de colores: azul, rojo y verde (elementos no escaneados, imprescindibles, y ya escaneados) se rescata de Echoes. De nuevo aparecen imágenes para ilustrar los escaneos, más trabajadas en general pero menos llamativas que en Prime al ser más pequeñas.

La base de datos cuenta con un nuevo sistema de clasificación, mucho menos ambicioso que en Echoes pero más accesible, que nuevamente vuelca información complementaria al banco de datos, o permite ver los modelos. Un detalle realmente asombroso es que los efectos de la corrupción se irán haciendo visibles en el rostro de Samus.

El visor de comando es la nueva aportación, y permite llamar a la nave desde ciertos puntos para desplazarnos o atacar con misiles, aunque esta última opción es casi anecdótica por lo poco explotada que está, una pena. Resulta un tanto insulso al principio, pero poco a poco este visor va cogiendo fuerza y sentido tanto en el desarrollo como sorprendentemente en una parte de la trama, gracias una mejora para cargar objetos. En definitiva, aun siendo algo diferente aporta más que los extraños visores de Echoes.
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Rescatado de Prime vuelve el visor de rayos x, de apariencia y sonido muy similar al original, con una interface menos impactante pero que deja más visibilidad, y mucho más conseguido pues ahora es de verdad un visor que penetra en los objetos. Con un planeta especialmente pensado para su uso, donde su espectacularidad es tal que bien podría ser el mejor trabajo de la trilogía.

La mano de Aran dentro del cañón desaparece optando por dejar perfectamente visibles los huesos (en color rojo), apretando el dedo al disparar, cogiendo palancas o sentados en la nave donde veremos sus piernas. Una mejora permite fijar el blanco en objetos o enemigos con Phazita, abriéndose en el último caso una ventana con zoom sobre el propio visor que facilita el apuntado (sorprendente). También se emplea en puzzles: como destruir los cierres internos de una puerta; y combates finales, donde podía haber sido mucho más espectacular.

SONIDO

Impecable, con piezas magistrales: como la introductoria o los coros del planeta Bryyo. Como contrapunto recicla alguna melodía de sus predecesores, es el Prime con menos composiciones, y las piezas introductorias para los escenarios han desaparecido, lo que sin duda es una lástima. Siguiendo con los efectos, nos encontramos con una cantidad y calidad abrumadora, ya se dijo en Prime pero es que se podría jugar sin música, es algo realmente increíble.

Destaca la inclusión de voces (en Ingles con subtítulos) para los personajes, así como las comunicaciones de las Unidades Aurora con voces diferentes, es algo genial.

REPORTAJE DE METROID PRIME TRILOGY – INDICE

PÁGINA 1 – Introducción

PÁGINA 2 – Metroid Prime

PÁGINA 3 – Metroid Prime 2: Echoes

PÁGINA 4 – Metroid Prime 3: Corruption

PÁGINA 5 – Control, extras y conclusiones

Jose M. Cajal 08 | 09 | 2009