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Hace 8 días se perdió el contacto con una nave de la federación.
Términos del contrato: localizar y prestar asistencia a los miembros de la tripulación.

Lo que Samus encuentra en Eter es que los marines han sido masacrados, y una sustancia desconocida que ha infectado a algunas criaturas -volviéndolas hostiles- parece ser la responsable. La trama se precipita con la aparición de una figura de sorprendente parecido a Samus (Samus oscura), la cual desaparece por un “agujero” dimensional, al seguirla nuestra caza-recompensas entrará en otra dimensión, donde una horda de criaturas que se apoderarán de algunas de sus habilidades. Una vez recuperada, encontrará más adelante el templo que corona la región, en él, Samus será recibida por U-mos (perteneciente a la raza de los luminarios), habitante de Eter, último y único guardián del templo, el cual le explicará cómo un meteoro impactó sobre el planeta dejándolo dividido en dos espectros, uno de luz y otro oscuro, pero que comparten la misma energía vital, siendo esta la causa de que estén en guerra con unos seres llamados “oscuros”. U-mos pedirá ayuda a Samus, quien se presta a realizar la ardua tarea de restaurar la energía moviéndose entre ambas dimensiones.

Echoes posee un guión más elaborado, con una historia más compleja, profunda y potente que Prime, con unas escenas cinemáticas más cuidadas y espectaculares, incluso apoyándose completamente en ellas para narrar ciertos momentos: como las apariciones de Samus oscura, o las conversaciones con U-mos, etc. Precisamente este es un pequeño punto diferenciador, Samus ya no está del todo sola, aunque como era de esperar no dirá palabra alguna.
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Sin embargo Echoes reutiliza demasiadas ideas: un meteoro con Phazon, un mundo al borde del colapso con una civilización que narra su propia decadencia, hasta el inicio es muy similar… con (en este caso) marines muertos. También está el tema de las dos dimensiones, un recurso muy visto tanto en este como en otros medios, completando un conjunto menos original, pero también más cuidado a nivel narrativo, deparando muy buenos momentos.

Desconocemos porqué se ha sustituido el nombre original Ing, por “los oscuros”. También algunas frases de la introducción (cuando escanea el planeta o se prepara el aterrizaje) se han omitido.

GRAFICOS

No volveremos a incurrir en citar y explicar porqué este apartado es tan sobresaliente en la trilogía, pasaremos directamente a comentar las diferencias.

Aunque en un principio podría parecer igual, Echoes mejora y supera en absolutamente todos los aspectos visuales a Prime, quedando un título que destila ambición, refinamiento, y mayor complejidad en todos los elementos.

Empezando con el apartado puramente técnico, esta vez las texturas son mucho mejores, con más resolución, más extrañas a la vista (acordes al nuevo diseño). Se han mejorado y añadido muchos efectos visuales, algunos muy espectaculares y complejos: como la utilización de texturas de movimiento, (escaso pero impresionante) el efecto de los portales dimensionales, la distorsión dentro de las burbujas de luz, los combos de armas, o el impresionante efecto del cañón cargado, etc… El agua tiene mejor aspecto, aunque ahora es una textura plana. Todo a 60 fotogramas constantes, marca de la trilogía.

En el apartado artístico cabe decir que los escenarios lucen un aspecto más impresionante, extraterrestre, con formas extrañas y complejas, más orgánicas, con algunas estructuras colosales, y más movimiento (principalmente en el último escenario). Un punto muy destacable es el esfuerzo puesto en el empleo de la asimetría, a la hora de representar formas, detalles y elementos ornamentales. Aunque el entorno no es “realista”, se sigue apostando por ofrecer coherencia y credibilidad: un templo que se asienta sobre la tierra por gigantescos “troncos”, sujetos al suelo por una especie de membranas, o las ramas de las ciénagas, se ven podridas por estar en contacto con el agua, etc. Siguiendo con los escenarios, estos están más trabajados, con más y mejor modelado, y esta vez, mejorando de forma progresiva, luciendo cada vez más detallados, destacando especialmente la última zona.

Un aspecto que merece comentarse es que empieza a verse una preocupación por representar sistemas mecánicos más complejos, en algunos casos incluso con toques de física: como las piezas que oscilan al levantar los anclajes de un ascensor… sorprendente.
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El último apartado a analizar es sin duda el que muestra una mayor evolución, nos referimos a los enemigos. Esta vez rayando al mismo nivel que los escenarios, con diseños más originales y extraños, luciendo texturas, efectos visuales, y un modelado magnífico, con pautas de comportamiento y detalles muy superiores a Prime, e incluso a Corruption: ver a un Anfisaurio bramar de dolor una bocanada de burbujas dentro del agua, sin olvidar el movimiento de la pelvis de “los oscuros”, o como un robot Quad monta su cabeza sobre un cuerpo activando poco a poco cada pata, dejan asombrado, y son sólo una ínfima muestra. Mención aparte son los enemigos finales, espectaculares, con diseños claramente más orgánicos, siendo el guardián del último escenario el enemigo más impresionante del juego, y uno de los tres mejores combates de la trilogía, absolutamente memorable.
Por supuesto el juego vuelve a ofrecer esos maravillosos detalles, como la lluvia salpicando el visor (mejor que en Prime), burbujas de aire bajo el agua o que nos introduzcan un virus informático… teniendo que reiniciar el traje, etc. También se ha mejorado la transición a morfosfera y viceversa, en este último caso con más animaciones.

Las zonas principales son cuatro, unas tierras áridas, unas ciénagas, etc. Visualmente aún siendo distintas no llegan a ofrecer cambios tan bruscos de entorno, algo a lo que se suman sus homónimos oscuros, que son versiones cambiadas (por lo general más vacías de elementos), pero idénticas en su concepción. Determinados fondos bitmap están muy borrosos, contrastan demasiado con la geometría. Un detalle de agradecer es que al recuperar una determinada zona, su aspecto cambia levemente (sale el Sol, deja de llover…etc.) y aunque podría ser más drástico, es un gran detalle

SONIDO

De nuevo Kenji Yamamoto nos brinda un trabajo excepcional, con composiciones impresionantes: como los coros de Las tierras del Templo, o la bella y triste composición de las Ciénagas.

Otra cosa son las composiciones que nos acompañan en el plano oscuro, versiones “sordas” y apagadas de las melodías principales, las cuales carecen de la belleza de estas, aunque logran su objetivo: transmitir todo el peso y la sensación de una atmósfera opresiva y hostil. El detalle de emplear acordes introductorios y cambios en las melodías está menos presente.

En cuanto a los efectos, de nuevo el trabajo sobresale por su minuciosidad, destacando algunos efectos: como el cierre de los misiles. En esta ocasión al aparecer personajes en la trama se echan en falta voces, aunque no es algo importante.

EQUIPAMIENTO: VISORES

Al igual que en Prime, cuatro son los visores disponibles:

El visor de combate es exactamente igual, únicamente se ha cambiado levemente la interface, y el medidor de peligro ha desaparecido.
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El visor de escaneo es también muy similar, oscureciendo la pantalla para mostrar una pequeña ventana con zoom, hasta ahí es idéntico. El primer cambio es que ahora el visor se rige por tres colores: azul para la información general, rojo para los elementos imprescindibles: como la historia, y verde, para indicar que un elemento ya ha sido escaneado…muy útil. Otro cambio es que ya no aparecen dibujos a los lados del visor, ahora lo que sea que escaneemos aparecerá rotando en 3D en un pequeño recuadro. Pero el mayor de todas las modificaciones se da, primero en la impresionante clasificación de toda la información, y segundo en la abrumadora cantidad de ésta, con un vocabulario más científico y una preocupación por ofrecer detalles precisos y minuciosos: Ej. banco de datos_ enemigos _ Eter _ hábitat terrestre_ moradores subterráneos _ Esquirla obrera: la función de la esquirla obrera es servir, no combatir. Dedica su tiempo a recoger alimento y materias primas para la colmena. Una capa mucosa la protege de las toxinas y otros elementos químicos con los que trabaja, produciendo un tejido tensil…Por último permite ver (girar, rotar o hacer zoom) los modelo 3D de enemigos, criaturas u objetos.

Visor oscuro: Realiza la misma función que los rayos x de Prime, mostrando criaturas u objetos ocultos a simple vista (todo en blanco y negro envuelto en un efecto de ruido, empleando el rojo para destacar un objeto o criatura). No sorprende como los de Prime, ni tiene detalles con el entorno o con Samus, se aprovecha muy poco.

El visor de ecos es sin duda el más singular de la trilogía, carece de interface estando todo en negro, emitiendo una onda sónica hacia el frente, que dibuja el entorno a su paso (muy sorprendente y veraz). Sirve para detectar mecanismos sónicos, regalando algunos puzzles “sonoros” muy inteligentes, aunque al igual que el visor oscuro, podía dar más de sí.

ARMAS

Hay cambios y novedades, pero el empleo y efectos de algunas armas siguen los mismos patrones de Prime.

Las armas de rayo son de nuevo cuatro, con ligeros cambios visuales en el cañón: el rayo estándar es exactamente igual. El arma ha cambiado levemente su apariencia con mejores brillos, y un nuevo efecto de distorsión -en el interior- de la bola de energía al cargarlo; es impresionante.
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El rayo oscuro es de apariencia y efecto particular, especialmente efectivo en el mundo luminoso, permitiendo atrapar en su masa (congelar) ciertos enemigos.

El rayo de luz por el contrario es más efectivo en enemigos oscuros, llegando a carbonizarlos; por último el rayo sónico o exterminador es una mezcla de los dos anteriores, consume munición de ambos rayos, el arma perfecta para energizar un portal. Por supuesto seguimos contando con los misiles (el sistema de apertura del cañón al disparar es diferente, da más visibilidad), ampliables con expansiones, y los combos… de los cuales sólo se mantiene el súper-misil del rayo estándar,( al cual se ha añadido un leve temblor de cámara al dispararlo), siendo los otros muy espectaculares y extraños. También se ha añadido una habilidad nueva a los misiles, el localizador: que permite lanzar hasta cinco misiles a un blanco fijado, o bien establecer cinco puntos específicos para posteriormente disparar los misiles.

Un elemento que ha cambiado drásticamente son los trajes, presentándose esta vez muy diferentes, dejando el mejor de la trilogía para el final, con un diseño precioso, elegante y estilizado, en color… Si los trajes han cambiado, lo mismo ocurre con la apariencia (más redondeada) de la morfosfera, acorde al traje específico, y aunque las armas son las mismas si que destacamos que ahora es posible combinar el turbo con la aracnosfera…magnífico.

Por último se ha añadido una nueva habilidad –aunque vista en los Metroid 2D- el beam jump, que permite avanzar grandes distancias “saltando” de manera consecutiva en el aire… permite también escalar rebotando entre dos paredes o superficies preparadas para ello.

Como apunte final, debemos decir que Echoes es el que mejor empleo hace de la morfosfera y sus posibilidades, con puzzles y momentos simplemente geniales, hasta tendremos combates preparados para esta habilidad, algunos bastante difíciles.

DESARROLLO

Este es sin duda el talón de Aquiles de Echoes, el desarrollo es en líneas generales exacto a la saga Metroid y por ende a Prime, centrándose en la exploración de escenarios, pero volviéndose más pesado: por la excesiva reutilización de mecánicas, y más difícil: hay más combates (casi todas las habilidades se recuperan a golpe de cañón) y algunos son mucho más exigentes que en Prime, también haremos más uso del mapa para guiarnos entre las dimensiones.

Ahora cada zona presenta dos versiones, una luminosa y otra oscura, teniendo que alternar entre ellas para avanzar, siendo esta la mecánica básica a seguir a lo largo del juego, lo que resta capacidad de sorpresa, al hacerse repetitivo.
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Para pasar de un plano a otro utilizaremos portales, que se encuentran repartidos por todo el juego, teniendo en cuenta que ahora habrá secciones y puertas sólo accesibles desde uno de los dos mundos, lo cual complica más las cosas, ya que como decíamos, tendremos que guiarnos mucho por el mapa (permite cambiar entre dimensiones para orientarnos) para saber que portal utilizar, por otra parte esta vez recibiremos menos pistas que nos indiquen que dirección tomar.

Eter Oscuro es más reducido en extensión, su atmósfera letal obligará a buscar refugio en balizas y cristales de luz, que crean campos aislantes en forma de burbujas, aunque posteriormente iremos obteniendo mejoras (como el traje oscuro, más resistente) que nos facilitaran el arduo avance inicial. Una diferencia importante respecto a la trilogía es que ahora las armas necesitan munición (se agota muy rápido al principio), debiendo buscarla y prestar atención a qué tipo de munición necesitamos, ya que el rayo oscuro dará munición para el rayo de luz, y viceversa, también sirven para cargar las balizas de luz (por un tiempo, aunque dependiendo del rayo empleado durarán más o menos).
Una vez más contamos con ascensores para cambiar de zona…incluso el diseño de las puertas (que no el sistema de apertura) sigue siendo el mismo (hexagonal).

Los combates contra los jefes están en algunos casos desequilibrados, por una dificultad excesiva, también son más largos, sumando a esto la presencia de Samus oscura lo que significa batalla asegurada. La única pega es que todos los combates finales son en Eter Oscuro y además para acceder a ellos debemos encontrar tres llaves dispersas por la dimensión oscura.

Para terminar, de nuevo hay que buscar 12 objetos repartidos por el mapeado, con el añadido de que éstos siempre se encuentran en el mundo oscuro, siendo una tarea pesada en exceso. También aquí tendremos que ir cambiando de armas para abrir puertas aún habiéndolas desbloqueado.

REPORTAJE DE METROID PRIME TRILOGY – INDICE

PÁGINA 1 – Introducción

PÁGINA 2 – Metroid Prime

PÁGINA 3 – Metroid Prime 2: Echoes

PÁGINA 4 – Metroid Prime 3: Corruption

PÁGINA 5 – Control, extras y conclusiones

Jose M. Cajal 08 | 09 | 2009