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Solid Snake y su tropa de militares sin fronteras acaban de aterrizar en España con Metal Gear Solid: Peace Walker, considerada la quinta entrega oficial de la saga. En este reportaje, Juegos DB examina los títulos anteriores de Metal Gear para PlayStation Portable con el objetivo de averiguar cómo la serpiente ha alcanzado su muda definitiva.

¿Puede el amor florecer en el campo de batalla? Los títulos principales de Metal Gear Solid siempre han girado alrededor de esta pregunta, tímidamente pronunciada por Otacon en la primera entrega de la serie en un intento de entender lo que sentía por Sniper Wolf, la taciturna y gélida francotiradora de Fox-Hound. La respuesta surgió de una forma majestuosa en una de las secuencias finales de Metal Gear Solid 4, concretamente cuando Meryl y Johnny se declararon amor eterno en medio de un funesto tiroteo.

“¿Puede la serpiente alcanzar su cenit en el panorama portátil?” es la pregunta velada que se ha ido gestando a lo largo de las andanzas de Solid Snake en PlayStation Portable. Y es que introducir un concepto tan complejo como “Tactical Espionage Action” en la filosofía de partidas rápidas y sencillas de PSP es más difícil que evitar que Otacon cometa incesto.

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Debido a la práctica imposibilidad de crear una experiencia idéntica a la de los títulos de sobremesa, Konami se vio obligada a buscar mecánicas alternativas que consolidasen a Snake en PSP. Combates por turnos, reclutamiento de soldados, viñetas animadas… la gran mayoría fueron soluciones elegantes, pero ninguna acabó por convencer a los seguidores. Pero por fin, y casi seis años después del lanzamiento del lejano Metal Gear Acid, el maestro del sigilo parece haber encontrado una respuesta afirmativa a la pregunta en Peace Walker, la quinta entrega oficial de la saga según el mismísimo Hideo Kojima.

Ahora bien, ¿cuál es el camino que han seguido Snake Senior & Junior para hallar la adaptación portátil definitiva? En este reportaje, se examinarán atentamente las diferentes mudas, los múltiples títulos de Metal Gear para PSP, que las dos serpientes han ido dejando en su silencioso y meticuloso arrastre hacia la consolidación. Calma y tranquilidad, Rosemary no aguará la fiesta con sus melodramas conversacionales.

METAL GEAR AC!D (2005)

Toda consola necesita una fuerte alineación de títulos en su lanzamiento para garantizar un mínimo de interés por parte de sus consumidores potenciales, así que a nadie le extrañó que Sony contase con un Metal Gear en la línea de salida. Lo realmente desalentador fue descubrir que Hideo Kojima -creador de la saga- no estaba directamente involucrado en el juego, cuyo título, para más inri, indicaba un distanciamiento de la trama principal.

Efectivamente, la apostilla Acid del título tenía numerosos significados: señalaba que el juego no iba a seguir el estilo de sus “hermanos mayores” -se utilizó en su día la analogía “el ácido disuelve al metal”-, hacía referencia a un componente químico, y finalmente era el acrónimo de Active Command Intelligence Duel -una de las mecánicas principales de la aventura-.
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Cabe destacar que aunque Hideo Kojima no se encargó del proyecto, tanto el primero como el segundo Acid cayeron en buenas y expertas manos; concretamente en las de Shinta Nojiri, que anteriormente había dirigido Metal Gear: Ghost Babel para Game Boy Color. La trama presentaba un universo alternativo al del resto de Metal Gear Solid. En el año 2016, unos terroristas raptan al senador Hach, candidato a la presidencia de los Estados Unidos, y exigen por su rescate el acceso a un proyecto de investigación llamado Pythagoras.

Mientras el gobierno intenta averiguar qué es exactamente Pythagoras, éste envía a Solid Snake para que se infiltre en el laboratorio donde se está produciendo la investigación para descubrir el misterio y rescatar al senador Hach. La acción se producía por turnos y utilizaba un sistema de cartas coleccionables que el jugador debía utilizar con acierto para salir airoso de cada ronda. El mazo contenía referencias a múltiples objetos de la saga canoníca -armas, personajes, artilugios… incluso el propio Metal Gear- que podían utilizarse si acababan en la baraja del usuario, bien de forma tradicional bien como artimaña para avanzar por más casillas de lo habitual.

Acid no fue un mal título -la jugabilidad era interesante y el modo “multi” fue una novedad en su día-, pero no alcanzó el éxito deseado debido a que se separaba demasiado de la fórmula original -tanto que de sigilo tenía muy poco, era más tacticismo que otra cosa- y a que su historia era una reiteración constante: Snake debía abandonar forzosamente su retiro -otra vez, infiltrarse en una base secreta -otra vez, descubrir la existencia de una arma misteriosa -otra vez- y enfrentarse a una panda de esquizoides con una inusual tendencia a explicar sus respectivas vidas antes de morir. Otra vez.

METAL GEAR AC!D² (2006)

El distanciamiento del primer Acid fracasó en parte porque se trataba de un alejamiento a medias; la trama se parecía demasiado a la de Metal Gear Solid, el aspecto visual no era rompedor sino que evocaba constantemente a los títulos de sobremesa… ¿La solución? Elevar el ácido al cuadrado para que el metal acabase corroyéndose del todo.

Acid 2 tenía la introducción perfecta para un spin-off ya que permitía hilvanar una historia sin problemas de continuidad: Snake padece de amnesia y no recuerda su pasado, de forma que héroe y jugador emprenden un viaje conjunto en pos de la terrible verdad. Al final (¡ALERTA DE DESTRIPE!) resulta que el protagonista es un clon del original creado a partir del incidente del título anterior.
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Por otra parte, Nojiri y compañía abandonaron el estilo visual tradicional y flirtearon con la siempre atractiva técnica cel-shadding. Los gráficos cuasi caricaturescos y un protagonista que no era el auténtico Solid Snake; dos elementos que unidos consiguieron que el jugador emprendiese la aventura sin prejuicios y se dejase atrapar por un sistema por turnos mejorado, con muchísimas más cartas y con la posibilidad de vender las repetidas para conseguir puntos adicionales. Irónicamente, el objetivo inicial se cumplió con tanto éxito que muchos rechazaron la propuesta debido a que toda ella no era más que una “imitación descarada”. El público quería jugar con LA serpiente y no con una culebrilla con problemas de acidez.

REPORTAJE: MGS EN PSP-ÍNDICE

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Daniel Cáceres 22 | 06 | 2010