METAL GEAR SOLID: PORTABLE OPS (2007)

Konami había entendido que los fans de la serie no se contentarían con historias paralelas, así que la compañía japonesa y la recién instaurada Kojima Productions se pusieron las pilas para desarrollar la primera entrega canónica en exclusiva para PlayStation Portable. Concretamente, Portable Ops se sitúa entre Metal Gear Solid 3: Snake Eater y Metal Gear y tiene como protagonista a Big Boss, padre genético de Solid Snake. Seis años después de enfrentarse y vencer a su tutora, Snake descubre que su antigua unidad ha roto su alianza con la CIA y se ha rebelado contra ella.
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FOX Unit captura a Snake para interrogarlo y hallar el paradero de la otra mitad de El Legado de los Filósofos; por suerte, el protagonista logra escapar con la ayuda de un joven Roy Campbell. Si quieren limpiar sus nombres, el dúo no tendrá más remedio que unirse y derrocar al líder de la rebelión, Gene, un extraño villano cuyo carisma es más sobrenatural de lo que parece a simple vista.

Mientras que Acid 1 y 2 habían optado por un sigilo por turnos, Portable Ops se decantó por la acción de los títulos anteriores. Los controles eran prácticamente idénticos a los de Snake Eater e incluso la cámara implementaba las mejoras impuestas por la reedición Subsistence. La novedad de turno consistía en que Snake no iba a ser el único que sacaría provecho a las cajas de cartón repartidas por el escenario -que Big Boss padecía de Síndrome de Diógenes es un secreto a voces-.

Gene tenía a sus pies un ejército insuperable que le rendía fidelidad incondicional, así que Snake necesitaba reclutar progresivamente a cada soldado, ingeniero, científico… mediante la sutil técnica del rapto sigiloso. Poco a poco, el jugador contaba con su propia guerrilla y podía utilizar hasta cuatro miembros de la misma para cumplir una misión; los militares y demás eran útiles sobre el terreno porque accedían a aéreas restringidas si no levantaban sospechas, y el resto se quedaba en la base desarrollando inventos o investigando zonas colindantes en busca de información u objetos escondidos.

El título se convirtió inmediatamente en un éxito de crítica gracias al retorno de jugabilidad clásica con un nuevo giro de tuerca y sus gráficos impresionantes, pero carecía de ciertos elementos que le impidieron consolidarse como un Metal Gear de tomo y lomo. Para empezar, Hideo Kojima volvió a ocupar un papel testimonial durante el desarrollo -el director fue Masahiro Yamamoto- y eso se notó bastante en su planteamiento.
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Asimismo, las secuencias cinematográficas eran viñetas en movimiento dibujadas por el artista Ashley Wood (encargado de las novelas gráficas de la serie) y los momentos narrativos escaseaban debido a las limitaciones de almacenamiento del formato UMD. Finalmente, el juego se estructuraba en misiones segmentadas en lugar de plantear una aventura ininterrumpida y cohesiva.

En otras palabras, Portable Ops no tenía ni el toque único de Kojima, ni una historia atractiva y compleja y la esencia épica se vio palidecida por el reciclaje de escenarios y misiones. No obstante, Big Boss había tomado el rumbo adecuado y sólo necesitaba una razón más relevante y emotiva por la que sacrificarse. La paz, por ejemplo.

METAL GEAR SOLID: PEACE WALKER (!)

Que el título original de esta entrega fuese Metal Gear Solid 5: Peace Walker demuestra la importancia del mismo en el canon de la serie. Lo sorprendente es que Sony no insistiese en que se mantuviese el número para garantizar unas ventas todavía más excelentes de las que está teniendo en todo el mundo, con ediciones especiales de todo tipo.
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Sin revelar gran cosa del título -ya se encargará de ello el análisis de rigor-, ¿qué tiene Peace Walker de especial en comparación con sus predecesores portátiles? Por ejemplo, Hideo Kojima ha abandonado al fin su rincón en las sombras junto al resto de Patriotas para dirigir personalmente el juego, que ha contado con un equipo y un presupuesto similares a los de Guns of the Patriots.

La historia es más ambiciosa que la de Portable Ops, ya que pretende explicar cómo Big Boss y Zero iniciaron su plan para crear Outer Heaven. A finales de 1974, una misteriosa fuerza militar -los Peace Sentinels- equipada con el último armamento ha establecido su presencia en Costa Rica, y el gobierno del país necesita la ayuda de Naked Snake y de sus Militaires Sans Frontières para detenerla ya que su Constitución no permite la existencia de ejércitos de ningún tipo.

En cuanto a la jugabilidad, Snake deja atrás a sus camaradas e incentiva la cooperación entre usuarios (dos para las misiones principales y hasta cuatro en los jefes finales), de modo que las mecánicas sigilosas vuelven a aposentarse en el trono que se les había usurpado. Eso no significa que Big Boss esté solo ante el peligro: el protagonista cuenta con Mother Base, una plataforma marina abandonada que hace las veces de cuartel general de los MSF; allí científicos, militares e ingenieros colaboran en pos de descubrir nuevos objetos o ayudas para su jefe.
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Por no olvidarnos de las Extra Ops, retos adictivos opcionales que se irán desbloqueando conforme el jugador avance en la misión. Peace Walker no sólo es la entrega portátil de la serie definitiva, sino que todo apunta a que puede convertirse en el título más importante del canon oficial. Kojima ha solucionado los problemas de Acid 1 y 2 y de Portable Ops y ha cogido las mejores partes de cada aventura anterior, la estrategia del reclutamiento, el camuflaje y multijugador de Snake Eater, los controles de Guns of the Patriots y las misiones adicionales de VR Missions.

La pregunta “¿puede la serpiente alcanzar su cénit en el panorama portátil?” no se resolverá con la misma técnica cinematográfica que logró desatar el amor en el campo de batalla, y no por falta de ambición precisamente; lo que ocurre es que la duda ha mudado de piel, como las serpientes de Kojima, para convertirse en una súbita y deliciosa exclamación.

REPORTAJE: MGS EN PSP-ÍNDICE

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Daniel Cáceres 22 | 06 | 2010