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Kratos, dios de la guerra, es uno de los héroes griegos más poderosos, pero ni siquiera él puede hacer frente a todos sus enemigos. Con motivo del lanzamiento de la entrega final de su periplo vengativo, Juegos DB presenta un reportaje que ahonda en los múltiples aspectos de la saga para demostrar a sus detractores -villanos más temibles que cien Hidras juntas- que no es sangre gratuita todo lo que salpica.

εισαγωγή -INTRODUCCIÓN-

La mitología griega puede ser muchas cosas: una amalgama convulsa que intenta recopilar todos los cambios históricos, sociales y culturales de la civilización helénica, la predecesora indiscutible de los culebrones actuales, el recurso fácil de aquellos desarrolladores que se han quedado sin ideas para el jefe final de turno… Pero lo que mucha gente olvida es que sus protagonistas -la mayoría meros peones de una arcana partida de ajedrez cuyas reglas han iniciado una meta-batalla por la supremacía- no son perfectos. Las criaturas híbridas que conforman su peculiar bestiario, como el centauro, no son animalillos simpáticos sino aberraciones que jamás debieron rasgar el útero que les dio vida. Las divinidades se dejan llevar por sus instintos más primitivos, encarnando todo aquello que hace de la humanidad una fuente inagotable de erratas. Y luego están los héroes.

En la actualidad, los héroes son patrones de conducta inmaculados que portan capa y llevan los calzoncillos por encima de los pantalones. Los hay de todo tipo, desde los más clásicos -como el eternamente joven Peter Parker- hasta aquellos que han sido creados expresamente para contentar a una muchedumbre rumiante -véase la programación de sobremesa del panorama televisivo español-. No obstante, los superhombres griegos tienen una función más contundente: advertir sobre la hibris, el peligro del ego desmedido.
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La hibris -palabra derivada del término griego húbris- es el exceso, la soberbia, la sensación de poseer dones especiales que le hacen a uno capaz de enfrentarse al mismísimo Zeus. Los héroes helénicos actuaban inicialmente para hacer el bien, mas todos saben que las autopistas del infierno están pavimentadas con buenas intenciones. Los superhombres de la antigüedad quedaban embriagados por el dulce sabor del éxito y se emborrachaban con su propia arrogancia, sustancia alcohólica más peligrosa y adictiva que el néctar de los dioses que les incitaba a cometer actos ruines e infectos.

Heracles mató a su esposa en una orgía de violencia cuya semilla de demencia fue pacientemente regada por su madrastra, la divina Hera. Ícaro creyó que llegaría al Olimpo gracias a unas alas fabricadas con plumas y cera que, al derretirse por el sol, le condujeron a las profundidades abismales. El todopoderoso Aquiles fue víctima de la cólera del panteón griego cuando osó mancillar al cadáver de lo que había sido Héctor de Troya. Aunque también es cierto que el mozuelo se lo estaba buscando, así aprenderá a cubrirse debidamente el talón.
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Como se puede observar, los dioses son los encargados de hacer caer en desgracia a aquellas figuras que más que héroes parecen yonkis ávidos de poder; este inevitable descenso a la nada más absoluta es conocido como némesis o justicia divina. Normalmente, las leyendas acaban con el trágico final de su protagonista y la sociedad recuerda sus proezas mientras que se guarda de repetir sus errores.

Ahora bien, lo que la Grecia clásica desconoce es que hubo un héroe que se enfrentó a los designios de la hibris y logró abrir a ésta en canal, sacarle los órganos internos y utilizarlos para ascender lenta pero tenazmente por el Monte Olimpo para llenar un hueco en su panteón divino que él mismo se había encargado de crear previamente. Sus armas no fueron creadas en la forja de Hefesto, sino en una herrería más heterodoxa: los estudios en Santa Mónica de Sony. Su historia no fue hilvanada en la mente de un anciano ciego como Homero, sino gracias a la pasión de un desarrollador por las películas de Indiana Jones. Su figura no rezuma esperanza o salvación, pues el destino quiso nombrarle como la enfermedad portadora de la desmesura heroica: Kratos, “poder” en griego.

¿Quién no conoce al protagonista de God of War, una de las series exclusivas para las consolas PlayStation más célebres? Con su tercera parte despedazando a la competencia, no es de extrañar que “el fantasma de Esparta” esté en boca de todos los jugadores… y desgraciadamente también en la de sus detractores. La trilogía central y sus entregas periféricas suelen ser vistos como juegos en los que la violencia es el engranaje central y la venganza su oportuno leitmotiv desengrasante. La crítica no se sostiene por ninguna parte, ya que ésta aduce que la acción sangrienta de los títulos es un espectáculo gratuito cuyo único propósito es llamar la atención a la prole pre-adolescente; nada más lejos de la realidad: todo lo que ocurre en pantalla es fruto de una fiel representación de la mitología griega, cuya esencia es tan hiperbólica como auto-paródica.

El presente reportaje no sólo sirve de retrospectiva a los títulos de la saga, sino también como un repaso a sus continúas referencias al mundo clásico que demostrará de una vez por todas que el viaje redentor de Kratos merece ser considerado como el paradigma del mito moderno.

REPORTAJE: GOD OF WAR-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción.

PÁGINA 2 – Alfa y omega.

PÁGINA 3 – Hibris.

PÁGINA 4 – Continuación Hibris y Titanomaquia.

PÁGINA 5 – Continuación de Titanomaquia y Epílogo.

Daniel Cáceres 19 | 03 | 2010