ὕϐρις -HIBRIS-

Tal y como se adelantó en la introducción, la vida de Kratos es una vertiginosa montaña rusa cuyas subidas acumulan ingentes dosis de hibris que luego serán liberadas en forma de justicia divina durante descensos tan verticales que se convierten en caída libre hacia la desesperación. La tragedia da comienzo cuando el general de las tropas espartanas realiza un trato con Ares, dios de la guerra: éste le ofrecerá las Espadas del Caos y una fuerza sobrehumana a cambio de actuar bajo sus servicios. El héroe y sus soldados se convierten en una fuente de inspiración para el resto del ejército, sin que éste sospeche que las contiendas ininterrumpidas están empodreciendo el alma de su líder, que se limita a luchar por satisfacción personal y para jactarse de sus débiles adversarios.
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Kratos no tardará en aprender una cruenta lección: los dioses son tan retorcidos que sus pactos no sólo contienen una letra pequeña que se debe leer minuciosamente para evitar caer en la trampa, sino que además ésta sólo puede verse a través de una lupa construida con el ojo de algún basilisco; así de imposible es vencer a los caprichos divinos. Durante el asalto a una aldea, Ares vuelve a ofrecerle a su títere un chute de poder demencial y le ordena invadir una choza determinada y matar a sus habitantes. Pese a las advertencias de una misteriosa anciana, el héroe acata a su amo y señor y descuartiza a la mujer y a la hija que se escondían en el interior… para luego darse cuenta de que acababa de asesinar a su propia familia, el único vínculo de cordura que le quedaba.

Decepcionado con Ares, el espartano deja de servirle y busca un consuelo vacuo trabajando para la anciana, que resulta ser Atenea, diosa de la sabiduría. Los viles actos cometidos aquella noche en la choza le atormentan cada noche, protagonizando todas y cada una de sus pesadillas. Su nueva dueña asegura que si acata órdenes del Olimpo durante diez años seguidos, ella se encargará personalmente de borrarle la memoria para que pueda vivir en paz. El tiempo transcurre… y a cada nuevo encargo el hombre va dando paso a la bestia que se escondía en su interior.

Con el transcurso de los años, Kratos se gana el apodo de “el fantasma de Esparta” debido a su nueva apariencia albina y al poco temor que le muestra a la muerte. Su oportunidad para vengarse llegará cuando Ares ataque Atenas, ciudad de su señora. Ésta le pedirá que luche por ella -por alguna extraña razón los dioses son libres de cometer las acciones más arbitrarias como violar a doncellas haciéndose pasar por una mesita de noche pero tienen prohibido luchar entre ellos, para acabar de una vez por todas con la personificación de la destrucción y el caos.
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La aventura para encontrar la única arma capaz de vencer al dios de la guerra -véase God of War- concluye cuando el espartano queda atrapado en una dimensión alternativa donde debe proteger a su esposa e hija de una infinitud de clones. Éste es uno de los momentos más soberbios del juego, ya que el usuario -sobre todo si ha escogido el modo de dificultad más elevado- se verá obligado a abrazar a la familia del protagonista para recuperar energía; un simple gesto que aúna jugabilidad y carga narrativa que por desgracia no ha recibido la importancia que se merecía.

La victoria es agridulce, ya que los dioses informan a Kratos que no pueden hacerle olvidar las pesadillas que le atormentan ya que nadie debería desentenderse de sus pecados; la única recompensa posible es un inútil perdón divino que le sienta al guerrero como mil latigazos en la espalda. Cansado de huir de algo que siempre le irá a la zaga, el espartano decide tirarse de un acantilado y acabar de una vez por todas con su sufrimiento… Y entonces el panteón griego opta por condenarle indirectamente -o quizás no- salvándole en el último instante y convirtiéndole en la nueva personificación de la guerra. El desesperado héroe se sienta en su trono en el Monte Olimpo, donde descubre, “ligeramente” irritado, que la inmortalidad es el peor castigo de todos.
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El nuevo dios de la guerra no tuvo suficiente con haber soportado la némesis más dura de todas. Poco tiempo después de su “coronación”, Kratos encuentra una extraña afición con la que intentar olvidarse de sus pasados: la conquista de Grecia. Pese haber alcanzado un estado divino, la hibris renacida del espartano horroriza y espanta a sus compañeros, que imploran a Zeus medidas preventivas antes de que el desbocado guerrero arrase las pocas ciudades que quedan en pie. Incluso Atenea intenta avisar al protagonista de lo que podría llegar a ocurrir si continúa actuando de esta manera, recordándole que éste llegó al Olimpo gracias a ella.

Lejos de seguir los consejos de su antigua señora, Kratos se dirige a Rodas para ayudar a su ejército en la conquista, y en ese momento descubre a un águila que le sustrae parte del poder divino para insuflar vida al mítico Coloso de la ciudad. La batalla es dura y agónica, incluso para el dios de la Guerra; por suerte, éste recibe la ayuda de Zeus, que le cede la Espada del Olimpo -arma con la que venció a su padre, el Titán Cronos-. Lo único necesario para activar el regalo del señor del Olimpo es transferir momentáneamente toda la esencia mágica del espartano a su filo, condición que el protagonista acepta sin pensar.

Craso error. Cuando el guerrero acaba con el behemot mecánico y grita a los cielos “¿¡Qué más tengo que demostraros, dioses del Olimpo!?” es muy posible que lo que menos esperara como respuesta fuera que la mano del Coloso se le cayera encima. Aprovechando la colisión -de la que el espartano se podría haber librado si hubiese mantenido su condición divina, Zeus reaparece -revelando que fue él quien activó la estatua gigante- para robarle la Espada del Olimpo y utilizar todo su poder restaurado para asesinarle, murmurándole al oído antes de morir un enigmático epitafio: “ahora el círculo llegará a su fin”.

No obstante, el periplo de Kratos en el Hades se ve interrumpido gracias a la intervención de Gaia, madre de los Titanes. Estos dioses arcanos quieren vengarse del exilio impuesto por el panteón Olímpico, y le ofrecen al guerrero una nueva búsqueda motivada por la venganza: viajar al templo de las Parcas -las tejedoras del Destino- para viajar al pasado y hacer lo que nadie se ha atrevido a hacer hasta ahora. Matar al señor del trueno y el rayo. En lugar de rechazar una propuesta tan descabellada, el espartano anula todas las citas apuntadas en la agenda y cabalga a lomos de Pegaso hacia la isla de las Moiras.

REPORTAJE: GOD OF WAR-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción.

PÁGINA 2 – Alfa y omega.

PÁGINA 3 – Hibris.

PÁGINA 4 – Continuación Hibris y Titanomaquia.

PÁGINA 5 – Continuación de Titanomaquia y Epílogo.

Daniel Cáceres 19 | 03 | 2010