Α καὶ Ω -ALFA Y OMEGA-

¿Por qué muchos jugadores europeos recuerdan con satisfacción el lejano 21 de junio del año 2005? Durante aquel día, los más refinados celebraron el centenario del nacimiento del filósofo Jean-Paul Sartre dudando de sus propias existencias, mientras que los que realmente saben apreciar lo bueno machacaron las múltiples cabezas de la Hidra y proponerse eliminar a Ares, dios de la Guerra. El lanzamiento del primer God of War -disponible para PlayStation 2- marcó el inicio de una serie de aventuras que combinaban el encanto de la mitología griega con el desenfreno ininterrumpido típico de los largometrajes de acción. Y lo mejor de todo: el cóctel resultante fue consciente de las limitaciones narrativas de este medio interactivo y aún así logró flamear al personal. ¿Cómo lo consiguió? ¿Cuál es el alfa y el omega de su éxito?

Para empezar, no hay diseño más justificable que el del icónico Kratos; desde su cabeza rapada hasta sus sandalias de cuero, toda su vestimenta tiene un sólo propósito: describir su alma perturbada. Los errores del pasado cubren su piel con las cenizas de su esposa e hija obstruyendo cada uno de sus poros para que ni siquiera su sudor olvide los eventos de aquel día fatídico. Este inusual maquillaje lo convierte en una criatura albina, en un fantasma sobrenatural que no pretende esconderse de sus enemigos sino destacar entre ellos para que nunca lo pierdan de vista. Ha nacido para matar y morirá matando.
god of war kratos god of war wall paper
Evidentemente, por muchos puñetazos contundentes que sepa dar Kratos, no hay nada más efectivo que una buena arma; las del “fantasma de Esparta” son un par de espadas encadenadas que simbolizan la servidumbre formal de su propietario hacia los dioses, mas la versatilidad y rapidez de las mismas expresan la fugacidad del pacto. El hecho de que el protagonista vaya prácticamente en paños menores no quiere decir que su desarrolladora peque de holgazana, prueba de ello son los numerosos diseños previos al oficial en el que se mostraba a un guerrero ataviado para cualquier situación; la sencillez de sus ropajes permite mostrar el tatuaje rojo que recorre parte de su cuerpo, una muestra contundente de su faceta más animal.

Los primeros videos daban a entender que God of War iba a ser un doppelgänger -copia fantasmagórica del folklore alemán- de Devil May Cry y de Rygar -especialmente de este último ya que ambos compartían ambientación- pero el producto final acabó inspirándose en diferentes elementos de algunos géneros en lugar de limitarse a reproducirlos, como una quimera que aúna partes de animales dispares para crear su propia imposibilidad. El mismísimo creador, David Jaffe, ha admitido que las secuencias de acción del título son discípulas directas del gran maestro Hideki Kamiya mientras que los puzzles oscilan entre la utilización de objetos de The Legend of Zelda y la contextualización arquitectónica de Ico.

Junto a su coetáneo Resident Evil 4, la aventura de Kratos fue uno de los impulsores de los Quick Time Events o “eventos rápidos” contemporáneos, momentos en los que el jugador debe pulsar una determinada secuencia de botones para reproducir con éxito una acción cinemática. Esta mecánica surgió a principios de la década de los 80 con películas de dibujos animados interactivas como Dragon´s Lair y fue resucitada por el mítico Shenmue. Teniendo en cuenta que su inesperado auge ha convertido el panorama de este género en un Dance Dance Revolution ininterrumpido para los dedos, es posible que ésta sea la única colleja que se lleve la saga durante el presente reportaje -aunque se advierte que será una reprimenda leve por temor a las posibles represalias de su protagonista-.
god of war 2 ps2 god of war ingame
Otra característica de la franquicia es la exageración de todas las acciones del héroe. Kratos no abre delicadamente un cofre; le pega patadas hasta que se abra. El guerrero no empuja un bloque de piedra para meterlo en su hueco correspondiente; lo amenaza verbalmente hasta que a éste le crecen patas y se va por su propia cuenta y riesgo. Diantres, si en algún momento de los juegos el espartano se viese obligado a devolver el cambio en un supermercado, le destrozaría la cabeza la cajera con la caja registradora tan sólo por las molestias ocasionadas.

Este comportamiento no es casual: es sólo la muestra más explícita posible de la chulería y prepotencia de los héroes griegos. Éstos actúan como si el mundo fuera su juguete y sus habitantes piezas de plastilina sorprendentemente frágiles. La furia desatada y el poder indomable del espartano viajan de la pantalla al mando y de ahí al cuerpo del jugador, que esbozará una sonrisa de satisfacción… hasta que el trasfondo de su nuevo personaje favorito sea revelado, claro está.

Muchos juegos dosifican cuidadosamente las batallas contra jefes finales para evitar que el usuario se quede dormido. Los God of War se ríen de esta decisión y empiezan con temibles gigantes que convierten los primeros diez minutos en una vorágine de acción sólo comparable a los inicios de las películas de Indiana Jones o del Agente 007. A su lado, la Odisea de Ulises no es más que un tour turístico por las islas griegas. En la primera entrega, Kratos empalaba a las dos cabezas más pequeñas de la Hidra para luego enfrentarse a la más grande, meterse en su boca, coger la llave que portaba el último marinero que se había comido y dejarlo caer hacia un final cuanto menos indigesto. El Coloso de Rodas de la segunda parte no se queda atrás, con un clímax espectacular en su mecánico interior después de que el espartano haya sido zarandeado y lanzado hacia múltiples partes de la ciudad asediada.
god of war zeus god of war 3 gameplay
Pese a su dureza aparente, los títulos ofrecen una benevolencia inesperada que a veces roza los lindes de la mofa hacia el jugador. Los checkpoints están bien repartidos para evitar que el usuario se aburra repitiendo la misma secuencia una y otra vez; cuán terrible sería que su ritmo tan bien conseguido acabara hundiéndose en el fondo del rio Estigia por culpa de un problema de ofuscación. Asimismo, si Kratos muere repetidamente, el juego propondrá rebajar la dificultad sólo durante esa sección determinada; pero es muy posible que un consejo tan inocente se torne ponzoñoso para los expertos orgullosos que ni se plantearían ponerse al nivel de los míseros mortales.

Por supuesto, todo el esfuerzo invertido en la jugabilidad quedaría en agua de borrajas si la presentación visual no estuviese a la altura de las circunstancias. Los estudios en Santa Mónica de Sony exprimieron al máximo el motor de PlayStation 2, consiguiendo proezas casi divinas como tiempos de carga prácticamente inexistentes, una banda sonora orquestal que en lugar de someterse a los procesadores de la consola los fustigaba con alevosía, o la recreación de unos escenarios tan gigantescos como únicos -véase el nivel que transcurre a las espaldas de un Titán-. Con tales precedentes, no es de extrañar que su tercera entrega haya conquistado el Olimpo gráfico de PlayStation 3 sin siquiera haberse detenido a tomar aire durante el ascenso.
god of war fight
Desde su primera entrega, la serie God of War se ha desmarcado de la competencia con un carácter literalmente rompedor y una acción desenfrenada que emula la exageración desvergonzada de los mitos griegos. Pese a que David Jaffe se desvinculó del proyecto, su desarrolladora ha mantenido la calidad, añadiéndole progresivamente nuevas capas de pintura excelsa, hasta el punto que su creador tuvo graves problemas para reprimir su entusiasmo tras visitar a sus antiguos compañeros y ser testigo de la creación de God of War III. Pero no todos sus dones radican en la jugabilidad… el segundo elemento que merece su propia sección es la historia de Kratos, una vida que las temibles Parcas han hilvanado con sumo cuidado durante las partes más frágiles para luego despedazarlas con una piedad inhumana.

REPORTAJE: GOD OF WAR-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción.

PÁGINA 2 – Alfa y omega.

PÁGINA 3 – Hibris.

PÁGINA 4 – Continuación Hibris y Titanomaquia.

PÁGINA 5 – Continuación de Titanomaquia y Epílogo.

Daniel Cáceres 19 | 03 | 2010