Treinta años para uno de los iconos más representativos de la industria del videojuego, o de cómo un simio encorbatado se ha convertido, por derecho propio, en uno de los baluartes y símbolos del éxito de Nintendo. Rendimos tributo por tanto, al primer gran personaje de los de Kioto, anterior incluso que al mítico Super Mario, y que tiene el honor de protagonizar varios de los mejores videojuegos a lo largo de los años.

Donkey Kong es una de las franquicias referentes en el mundillo por varios motivos; como ser el protagonista de la primera aventura de un proto Mario llamado Jumpman, qué escollos encontró Nintendo tras sacar a su gorila de Japón, cuándo y por qué ha sido puntero en jugabilidad y gráficos, o su uso en experimentos de control bastante bien resueltos. Pasemos pues a repasar todas las claves.

COMIENZOS INSÓLITOS

Cuando Nintendo empezó a introducirse en la industria, tras casi un siglo dedicada a la fabricación y distribución de naipes japoneses, comenzó a colocar una gran cantidad de máquinas arcade en los salones recreativos. La más extendida, fue un hardware dedicado al videojuego Radar Scopea finales de la década de los setenta, una mezcla de Galaxian y SpaceInvaders en cuyos créditos aparece un jóven Shigeru Miyamoto como ayudante. Desafortunadamente, el título resultó ser mediocre y aburrido, lo que provocó que los jugadores apenas rentabilizaran dichas máquinas.

Nintendo se encontró en serios aprietos, pues la inversión en hardware había sido enorme, y el juego que debía acompañar al éxito del proyecto no estaba dando los resultados previstos, por lo que los cajetines de monedas no se llenaban como debieran. ¿Cómo amortizar todo ese gasto? Pues creando a toda velocidad un nuevo juego que sustituyera al anterior, momento en el que entró Miyamoto a escena, y desarrolló Donkey Kong en 1981 para conseguir recuperar lo invertido. La transición resultó muy sencilla y barata, pues sólo hubo que reprogramar cada placa arcade con el juego y forrar el mueble con las pegatinas del título, que por entonces se estilaban ante las cajas genéricas. El resultado: Un éxito descomunal, Donkey Kong fue paradigma de la diversión convirtiéndose en la estrella de los salones de juego.

Como podía esperarse, en Kioto quisieron exprimir su gallina de los huevos de oro y licenciaron su obra a terceros, ya que por entonces Nintendo no fabricaba consolas, y en Estados Unidos había un enorme mercado demandando jugar a DK desde casa, por lo que COLECO adquirió los derechos sobre el juego, y se dedicó a versionarlo a las consolas y ordenadores de la época, tal que Atari, Apple II, MSX, Amstrad, etc, lo que hacía de la primera obra de Miyamoto algo impensable hoy en día: Un juego multiplataforma.

El otro gran problema que encontró la saga durante sus inicios fue el copyright, en una época en la que se libraban encarnizadas batallas en los juzgados de EE.UU. por la autoría o posesión de estos derechos. De hecho, cuando el juego aún era un proyecto en desarrollo, los rumores apuntaron a que iba a ser bajo la licencia de Popeye pues Nintendo ya conocía el poder del trademark como vía libre al éxito, Donkey hubiera sido Brutus, Olivia tendría el rol dePauline, y el papel del primigenio Mario debió ser encarnado por el famoso marino. Pero al final no consiguieron la licencia y entonces nació Donkey Kong, como un extraño juego de palabras que volvió a costar más de un susto a la compañía, ya que fueron demandados por Estudios Universal, alegando que se parecía en extremo a King Kong, de los que eran titulares de la marca. Por suerte para Nintendo, Universal al final no era tampoco la propietaria de los derechos, y junto al rebuscado sentido de la demanda todo acabó en agua de borrajas.

Sin embargo, los derechos de Donkey Kong tampoco estaban claros del todo, y docenas de empresas lanzaron sus productos usando la imagen del arrebuznado gorila, apareciendo en cajas de cereal, stickers de todo tipo e incluso series animadas de televisión. Pese a todo, Donkey Kong reportó pingües beneficios a Nintendo, además de enseñar a sus propietarios relevantes lecciones sobre la importancia de la imagen y su valor en occidente. Nintendo vio que aquél era el camino a seguir, por lo que podemos decir que este simpático gorila, probablemente sea el catalizador que llevó a esta empresa de Japón a convertirse en la gran fábrica de personajes y juegos que es hoy en día.

TRES DÉCADAS LANZANDO BARRILES

Desde la primera recreativa hasta Donkey Kong Country Returns para Wii, Nintendo ha desarrollado más de una veintena de títulos con él de protagonista (aunque en las primeras entregas interpretara el papel de villano), principalmente en el género de plataformas, pero también coqueteando con otros tan diversos como carreras, deportivos o musicales, solo o en compañía del resto de personajes Nintendo. Profundicemos en todos estos videojuegos de diversa calidad y el impacto que provocaron en las diferentes plataformas.
Donkey Kong, arcade y secuelas: Uno de los pioneros plataformas (aunque no el primero) en surgir a principios la década de los ochenta, cuando el scroll lateral no existía, y la tecnología sólo permitía la creación de modestos videojuegos de extremada sencillez en cuanto a gráficos y sonido. Con apenas cuatro niveles para rescatar a la princesa Pauline, Jumpman debía trepar por diferentes escaleras y plataformas mientras esquivaba barriles rodantes, bidones ardiendo, y llamas bastante puñeteras que podían costarnos un buen número de vidas en los tramos finales. Legendaria resulta ya la secuencia de inicio de cada nivel, donde el gorila trepa hasta la cima y empieza a saltar deformando todo el camino a seguir.

Un año más tarde la secuela no se hizo de rogar siendo bautizada como Donkey Kong Jr. En esta ocasión Mario era quien tenía apresado al enorme simio, y el hijo de éste debía ser el encargado de rescatar a su padre. Se incorporaron nuevos tipos de plataformas como lianas y troncos, mientras Mario lanzaba toda una serie de animales para frenar las incursiones de Jr. La tercera entrega arcade, coincidió con el lanzamiento de Mario Bros en 1983 también en recreativa, repasando la fórmula jugable pero perdiendo parte de su carisma, pues aunqueDonkey volvía a ser el villano,el héroe resultó ser un señor apicultor enfundado con un spray matamoscas que pasó sin pena ni gloria.

El Cerebro de la Bestia, domesticado por Rare: Las estaciones de computación de Silicon Graphics, habían dejado a la audiencia boquiabierta con la excepcional recreación de los dinosaurios en la adaptación al cine de Jurassic Park, y Rare pensó que se podían pre renderizar modelos tridimensionales de cualquier elemento del juego, para digitalizarlos posteriormente y crear gráficos asombrosos. Nintendo, que por entonces buscaba nuevas formas de plasmar sus juegos, encargo a los británicos el regreso de su primera mascota la cual se encontraba eclipsada por el fenómeno Super Mario, y éstos invirtieron una fortuna para conseguir un resultado óptimo en Super Nintendo:Donkey Kong regresaba por la puerta grande tras convertirse en un fenómeno del hype durante los meses previos a su lanzamiento.

Con la generación de los 16bit en pleno apogeo, Country aterrizaba con una demostración de poderío técnico 2D y como exclusivo, funcionando en una Super NES de ingente paleta de colores, resuelto manejo de sprites y socorrido scrolling para exhibirse. Recuérdese que estamos cronológicamente hablando de 1994, con las máquinas rodadas a plena potencia y en los albores de Sega Saturn y Playstation, por lo que el juego fue un éxito. De hecho, atrajo tanto las miradas de toda la crítica y público que llegó a hacer sombra al ya consagrado ShigeruMiyamoto, quien en alguna declaración llegó a rozar el celo. Pero DKC resultó ser mucho más que gráficos bonitos, pues profundizó en los personajes todo lo que se podía profundizar en un juego de plataformas de por entonces, una bomba jugable y poseedor de una banda sonora de ensueño, enriqueciendo sobremanera la leyenda que acompaña a la franquicia.

Con DKC2 un año después, RARE volvió a sorprender añadiendo al impresionante apartado técnico transparencias, introduciendo nuevos personajes, así como continuando con la excelente dificultad y diseño de nivelesque imprimió aún más el carácter de la primera entrega. Una tercera iteración heredó por entonces una fórmula gastada al año siguiente, además las consolas de 32bit estaban demostrando todo su potencial, y Super NES ya había sido exprimida encontrándose en su ocaso. Hasta la propia Rare estaba centrada completamente en Nintendo 64, no obstante en conjunto forman una trilogía digna de ser degustada como un buen vino, y sobretodo muy representativa de su época.

Nintendo 64: Tras volver a poner Rare su sello en la historia del videojuego con Golden Eye, el afamado simio tuvo oportunidad de retomar sus andaduras esta vez en plataformas tres dimensiones, introduciendo un desarrollo no lineal, y diferentes personajes, cada uno de ellos con características distintas en cuanto a salto, movilidad o ataque. Donkey Kong 64, pese a forzar la máquina y conseguir una tasa de refresco estable gracias al uso del Expansion-Pack, no tenía nada que hacer a nivel técnico, pues los compatibles de entonces rugían a golpe de tarjeta gráfica, y Dreamcast acababa de llegar mostrando juegos visualmente más atractivos. Rare tuvo en su haber un spin-off dos años atrás que protagonizó Diddy Kong, lo que le sirvió como campo de pruebas y hacer de DK64 un título sobresaliente, más allá de lo meramente técnico.

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José Luis Fernández 05 | 01 | 2011