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Rapture nos espera, queridos lectores. La segunda entrega de uno de los títulos imprescindibles para comprender la maduración del sector del ocio interactivo está a punto de llegar a las tiendas: BioShock 2 viene dispuesto a dar caña y demostrar que su éxito no es cosa de un día. Fue en 2007 cuando el juego original llegó a PC y Xbox 360 –para aparecer un tiempo después en PS3– y demostrar que los videojuegos, al igual que otras disciplinas creativas, son todo un arte. BioShock consiguió sorprender a propios y extraños gracias a su historia adulta, sin complejos, francamente inteligente y, por supuesto, cargada de acción y misterio. Ahora que la segunda parte está a punto de llegar a las mencionadas plataformas, en Juegos DB creemos que es una excelente ocasión para repasar la aportación del BioShock original al sector, su trabajada historia y todos los elementos característicos que bien le han valido la etiqueta de título de culto.

Por supuesto, cuando una obra es considerada de culto, tiene admiradores y detractores. De estos últimos, os aseguramos que no encontraréis ninguno en la redacción de la revista. Es por ello que este reportaje está hecho desde el respeto más absoluto y la admiración de un grupo de “jugones” que han disfrutado a lo grande con la propuesta interactiva de Irrational Games. Lógicamente, para poder escribir estas líneas con mayor efectividad, hemos vuelto a jugar la aventura de 2K Games al completo, redescubriendo todos sus detalles, paseando por Rapture, salvando Little Sisters –aunque no lo parezca, aún quedan periodistas con alma– y plantando cara a decenas de Splicers asquerosos que habían perdido el poco juicio que les quedaba.

Os invitamos a sumergiros con nosotros en la batisfera que hemos robado de los muelles de la ciudad. Os animamos a coger todos los plásmidos que podáis, porque nos vamos a encontrar con algún que otro peligro. Las sombras de la urbe subacuática esconden muchos secretos y nunca se sabe cuando podemos llevarnos un sobresalto. Permaneced atentos a fuertes pisadas y afinad vuestro oído: si escucháis la voz de una niña, no temáis por vuestra salud mental. Eso si, rezad todo lo que sepáis, por que un Big Daddy anda cerca. Damas y caballeros, bienvenidos al utópico sueño de Andrew Ryan, bienvenidos a BioShock.

RAPTURE, LA PROTAGONISTA ABSOLUTA

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El título desarrollado por Irrational Games –2K Marin en el caso de PS3, ya que fue la encargada de realizar el “port”– comienza con una secuencia inolvidable. Nuestro protagonista ha sufrido un terrible accidente: su avión se ha estrellado en mitad del océano Atlántico y nadie parece haber sobrevivido. Angustiados ante la idea de ahogarnos, descubríamos que un imponente faro se alzaba majestuoso en mitad del vasto mar. Nadábamos hasta él con la única intención de salvar la vida y, ya sea por obra y gracia de Dios o por una simple cuestión de suerte, nos encontrábamos con algo poco común. El enorme faro resultaría ser la puerta de entrada a Rapture, una metrópolis subacuática cuya existencia es desconocida, salvo para sus propios habitantes.

Durante estos primeros minutos de juego ya comenzábamos a intuir los ingredientes esenciales de la propuesta jugable. Íbamos a tener un entorno profundamente misterioso y una ciudad por explorar bastante peculiar. Nada más subir a la batisfera de inmersión presenciábamos un vídeo promocional de bienvenida, al más puro estilo Marina D’or –genial comparación, lo se–. Un tipo llamado Andrew Ryan nos daba la bienvenida y nos explicaba el por qué de tanto ocultismo. La urbe había sido edificada en su afán de conseguir alejarse de las convenciones sociales y de todos los males que azotan a la humanidad desde tiempos inmemoriales. Ryan quería edificar un sueño basado en la utopía de un mundo perfecto, donde los seres humanos se rigieran exclusivamente por su intelecto y dejarán de lado la política, los intereses comerciales y la religión.

En el citado vídeo de presentación, Ryan mencionaba a los norteamericanos y soviéticos como ejemplos a evitar, dejando a las claras que la trama se sitúa en algún momento de los años 60, cuando la Guerra Fría causaba delirios a uno y otro lado del mundo. Lógicamente, conforme escuchábamos las ideas del magnate pensábamos en la imposibilidad de llevar a cabo tales sueños y, para nuestro regocijo, nada más llegar a “tierra” éramos recibidos por los amables vecinos de la comunidad. La pesadilla acababa de comenzar y nosotros nos habíamos convertido en protagonistas.
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Dejando de lado personajes y momentos inolvidables –que trataremos más adelante–, la gran ciudad que se abría ante nuestros ojos captaba nuestra atención. Aunque BioShock ofrece un mundo por explorar no muy amplio –siempre y cuando lo entendamos en comparación con otros géneros– la arquitectura del lugar mezclada con la decoración “art decó” hacían que nuestros sentidos se maravillarán ante la creación de Irrational Games. Resultaba todo un placer dar los primeros pasos por la gran metrópolis y contemplar los centenares de detalles artísticos utilizados por el equipo de Kevin Levine en el desarrollo. El escenario se convertía en un elemento imprescindible para comprender mejor la historia y meternos de lleno en esa fantasía utópica que Ryan había intentado crear.

Gracias al excelente trabajo de documentación realizado por los desarrolladores, la arquitectura del lugar nos llevaba directamente a los años 40, década en la que se construyó la ciudad, si atendemos a los datos que circulan por la red. Debido a la dificultad que supone expandir una ciudad como Rapture en el fondo del océano, parece complicado que se pudiera avanzar más en cuestiones urbanísticas, por lo que todo el conjunto se corresponde en gran medida con los estándares del mencionado art decó, aunque se intuyen otras características propias de la ciencia ficción cyberpunk, especialmente en las armas que utilizamos, en las máquinas expendedoras, y en la marginación que ha apresado a los otrora modélicos ciudadanos de la urbe, elemento clave del citado subgénero.

Si a todo lo anteriormente mencionado sumamos la influencia literaria de una obra clave como 1984 –de George Orwell–, tenemos una verdadera delicia. Al igual que sucede con el cine, la música o los libros, los videojuegos también pueden diferenciarse por sus pretensiones intelectuales y cualquiera que haya jugado a BioShock –y tenga un mínimo de conocimientos– descubrirá que el título muestra referencias que no hacen más que demostrar la gran capacidad creativa y crítica de Levine, padre del proyecto y del que también hablaremos después.

Rapture es, por tanto, un personaje más de la trama. Puede que, incluso, la urbe sea la verdadera protagonista de la historia. Desde luego, sin ella sería completamente imposible comprender los deseos de Ryan, el devenir de las Little Sisters, la locura artística de Sander Cohen o el proteccionismo maternal de la Dra. Tenenbaum. Nos resultaría complicado imaginar un lugar más adecuado para el salvajismo de los Splicers y los delirios de grandeza terrorista de nuestro “amigo” Atlas. Rapture es el alma de BioShock y sin ella sería imposible comprender la grandeza de una obra interactiva que hace de su entorno escénico un elemento narrativo imprescindible, como pocas veces se ha visto dentro de la historia de los videojuegos.

REPORTAJE BIOSHOCK-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y Rapture.

PÁGINA 2 – Personajes, Big Daddies y Little Sisters.

PÁGINA 3 – Innovación técnica y argumental.

PÁGINA 4 – El final del viaje.

Antonio López 03 | 02 | 2010