CÓMO VENCER AL GRAN JAGGI Y AL QURUPECO 2/2

Si el líder de la manada resulta muy peligroso para el jugador cuando está enfadado, se recomienda frenarle con cuchillos paralizantes; los Jaggis son muy débiles contra la electricidad, como se puede deducir a partir de las bajas defensas de sus armaduras contra dicho elemento. Asimismo, la cabeza del monstruo es más frágil de lo que parece: un par de golpes aturdidores bien dados y se aturdirá durante unos instantes -las tareas opcionales de la primera misión contra este enemigo giran alrededor de dicha estratagema-.

Los monstruos nunca se quedarán en una sola zona, sino que huirán cuando vean que su energía ha disminuido sensiblemente. Al principio, cuando el jugador desconozca las preferencias de la criatura, es preferible lanzarle bolas de pintura que indiquen su presencia en el mapa. No obstante, la experiencia y la rutina lograrán que el cazador se sepa los lugares preferidos del animal. Por ejemplo, el Gran Jaggi es carnívoro así que suele pulular por aquellas áreas con herbívoros -es más: éstos se empezarán a inquietar cuando el “dinosaurio” se aproxime-.
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El jugador sabrá que a su presa le queda poca vida cuando regrese debilitado a su guarida -el Gran Jaggi arrastra las piernas como si no pudiese aguantar su propio peso. Si la misión en cuestión consiste en atrapar con vida al monstruo, ahora será el momento de preparar la trampa en su guarida y asegurarse de que en la bolsa hay bolas tranquilizantes de sobra. Pero si la estratagema falla o si el jugador quiere conseguir una victoria fácil, existen ciertas… tretas alternativas…

Por ejemplo, es prioritario que el cazador llegue antes que el Gran Jaggi a la guarida porque éste se pondrá a dormir, reponiendo fuerzas. Asimismo, el bichejo tendrá hambre -atención: caerá baba de su boca- y buscará cadáveres podridos para hincarles el dientes. En ese momento hay que actuar con rapidez, bien deteniéndole a golpes o bien habiendo preparado una ración de comida venenosa para engañarle y dejarle KO en menos que ruge una Rathian. Es posible que la criatura no muera después de estos engaños, pero como no habrá podido ni echar una siesta ni tomar un tentempié sus ataques fallarán bastante. La victoria está próxima.

El Qurupeco es un enemigo engañoso; parafraseando a los geniales hermanos Marx: “él puede parecer un idiota y actuar como un idiota, pero no se deje usted engañar: es realmente un idiota”. Este Wyvern alado tiene un aspecto cómico e incluso carismático, y sí, se comporta como un payaso que intenta barrer constantemente un haz de luz que no para de moverse, pero sus ataques son más variados y peligrosos que los del Gran Jaggi, convirtiéndose en un formidable adversario para el cazador novato.
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Para empezar, el pajarraco es un farsante, es decir, imita la llamada de auxilio de otras bestias con el objetivo de que éstas vengan a ayudarle pensando que se trata de otro miembro de la misma especie. Por lo tanto, en la bolsa del cazador debe haber bombas sónicas de sobras para lanzarlas cada vez que el Qurupeco infle su buche para graznar -de este modo, el resto de monstruos no podrán escuchar su peculiar SOS-y algunas boñigas, ya que su tremendo olor repelerá a aquellas criaturas que hayan aparecido inesperadamente.

¡Pero eso no es todo! El monstruo utilizará algunos ataques ígneos: si empieza a golpear sus garras en forma de pedernal y éstas desprenden chispas, es que está a punto de intentar quemar al cazador con una embestida que intercala saltos con manotazos. Asimismo, de tanto en cuando, el Qurupeco lanzará unas bolas pegajosas, aunque es muy fácil esquivarlas porque en los momentos previos el pájaro actuará como un gato que se está purgando. Por no olvidar que sus alas no están de mero adorno; el enemigo volará cuando le venga en gana, y lo peor es que el viento que provoque puede ralentizar el movimiento del jugador.

Entre los graznidos y su amplio repertorio de movimientos -el párrafo anterior tan sólo recopila una parte-, es normal que los novatos crean que vencer al Qurupeco es imposible, máxime cuando al principio hay muy pocas armas y armaduras disponibles. Calma y tranquilidad: se abre la veda del pájaro payaso. Sus ataques utilizan el fuego, y un vistazo a su armadura señala que es débil al agua y al hielo. Cierto, en este momento el cazador no puede forjar armas con estos dos elementos porque carece de los materiales necesarios, pero el Cha-Cha adquiere habilidades de esta índole cuando sube unos míseros niveles. A estas alturas el compañero todavía será un debilucho, pero algo es algo.

Asimismo, el Qurupeco tiene una piel muy dura, especialmente en la parte delantera, así que en su caso es más importante que el arma esté bien afilada y no que sea muy poderosa. A continuación, hay que forjar una buena armadura, y la mejor para la ocasión es la del Rhenoplos ya que tiene una defensa básica alta -+12 cada parte, una resistencia al fuego -+2- y el set completo permite al jugador aguantar el viento provocado por el vuelo de un Wyvern, habilidad ideal para vencer a esta criatura.

Resumiendo: bolas sónicas y de boñiga a mansalva, activar la habilidad del elemento hielo/agua del Cha-Cha, empuñar un arma con un afilado resistente y portar la armadura de Rhenoplos o similar. Conforme el jugador descubra nuevas zonas y enemigos, podrá preparar una ofensiva mejor pero por el momento he aquí el equipo ideal para las primeras cacerías de Qurupeco. Y es que si el Gran Jaggi introduce al jugador en la mecánica pausada y observadora de Monster Hunter Tri, el Wyvern volador le obligará a empezar a fijarse en los elementos, las armas, las armaduras, el afilado, las habilidades… dos tutoriales más peligrosos y escamosos de lo habitual, de eso no hay duda alguna. ¿Y cuál será el siguiente paso? Los Leviatanes. ¿Podrá el cazador aplicar los conocimientos aprendidos para vencer a estos titanes del agua?

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Daniel Cáceres 06 | 05 | 2010