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A la luz del día, el sindicato del crimen organizado conocido como La Célula controla las calles de Pacific City, pero cuando cae la noche, la urbe se llena de mutantes por el incidente de la planta de investigación acontecido en la primera entrega de la saga diez años atrás. Sólo los agentes mejor preparados pueden hacer frente a sendas amenazas gracias a su entrenamiento de élite, armamento con la más futurista tecnología, y un traje especial capaz de resistir ingentes cantidades de daño así como dar rienda suelta a sus propiedades electromagnéticas.

Con esta premisa, Microsoft tuvo el placer de invitarnos a asistir a la presentación del juego en la décimo octava planta de Torre Espacio, uno de los rascacielos más altos de Europa como toda una declaración de intenciones respecto a la verticalidad que sus desarrolladores han plasmado en el título. Ruffian Games, el estudio que ha llevado a cabo la tarea, toma el relevo de Realtime Worlds para continuar una franquicia que supone un nuevo giro de tuerca al género sandbox, y no dudaron en dejarnos probar la nueva superproducción que Microsoft prepara para este verano, así como a responder a nuestras dudas. Sin más, os contamos nuestras impresiones.

SUPERHÉROES CONTRA EL MUNDO

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El comienzo de Crackdown 2 contiene grandes similitudes con su predecesor; nos encontramos en el edificio de La Agencia, esa entidad cual Gran Hermano que vigila por el orden y el civismo en una ciudad completamente fuera de control como es Pacific City, y una voz en off nos pondrá en situación a la vez que recibimos instrucciones sobre los comandos básicos a modo de tutorial. Primer golpe sobre la mesa en el cuidado del producto: Microsoft Ibérica tira la casa por la ventana y, además de contar con un doblaje profesional, será el célebre actor de doblaje Ramón Langa quien ponga voz a La Agencia. Dicho esto y tras disociarlo durante los primeros compases de juego con Bruce Willis, salimos a la calle para empezar a dar leña a todos los esbirros que se encuentren a nuestro paso.

Por supuesto existe un hilo argumental central, que debemos seguir por nuestra propia conveniencia mientras ganamos los poderes y habilidades suficientes como para hacer el cabra más adelante. Y es que al igual que ocurría en la primera parte, el protagonista (o protagonistas, modo cooperativo mediante) dispone de superpoderes que transformarán la acción en una orgía de espectacularidad y dinamismo cada vez mayor, a medida que vamos obteniendo los llamados orbes de habilidad con los que potenciar nuestro traje.

La continuidad de Crackdown 2 respecto a su primera parte queda patente con las novedades introducidas en la mecánica jugable: desde el primer instante podremos seleccionar cualquier arma que hayamos adquirido previamente, podremos usar cualquier vehículo que encontremos, y nos desplazaremos a cualquier lugar del escenario siempre que así nos de la real gana, llegado el momento de retomar el hilo de la historia, bastará con llamar al helicóptero de La Agencia para que nos traslade al punto de la ciudad elegido.
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Y es que el concepto de libertad sin límites se ha potenciado en esta secuela hasta límites insospechados, y podremos hacer lo que queramos, cuando queramos, y como nos plazca en cada momento; por lo que si por ejemplo nos apetece arrancar una farola de cuajo para estamparle la enorme base de cemento a la que va unida al enemigo más cercano, podremos hacerlo si así nos place.

Pasemos a describir los hechos que acontecen durante el ciclo día/noche de una jornada virtual en Pacific City: bajo la atenta mirada del astro rey, la vida de los ciudadanos no difiere en exceso a la de cualquier capital del mundo del cómic: sus gentes van al trabajo, se relacionan unos con otros, y en este caso sufren en sus carnes las consecuencias de la organización terrorista que realmente mueve el cotarro en todos los aspectos. Nuestras labores por tanto consistirán en ahogar sistemáticamente a La Célula mediante el sabotaje y destrucción de todos sus recursos: bases de contrabando, antenas de comunicación, depósitos de armamento, etc.

La variedad de misiones no se alejan en exceso de los cánones establecidos del género sandbox, por lo que las persecuciones, colocación de explosivos, huidas ante el grueso del ejército terrorista, escaladas a los puntos más altos de la ciudad, entrar en las profundidades del alcantarillado o encontrar bases secretas serán la tónica habitual, con el fin de no caer en la monotonía y dar variedad al desarrollo. La verdadera miga del juego ocurre durante el crepúsculo y se extiende hasta el amanecer, cuando los “freaks” salen de sus escondrijos y toman la urbe, en una densidad similar a la de el centro comercial de Dead Rising con sus zombies. El único punto seguro (y ni eso) serán las azoteas de los edificios, pero como los integrantes de La Célula son igualmente pasto de los mutantes, la lucha continuará a muchos metros de distancia del suelo.

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José Luis Fernández 26 | 05 | 2010