Durante estos últimos años se ha vivido una recuperación histórica, que no dejaba de ser una reivindicación, respecto a los juegos con sabor añejo, los de antes, los que proclaman sin cesar que eran mejores que los de ahora, más divertidos y originales. Este movimiento por el juego “retro”, por devolverlo a la actualidad más rabiosa dio por fruto un renacer de mecánicas de antaño, de presentaciones visuales (una oda al píxel) y sobretodo de sensaciones.

El recordatorio de lo retro se presentaba imprescindible, no así el fervor hacia ellos, más propio de una secta (ya hablaremos de lo originales y buenos que eran esos títulos en otra ocasión). Recordar el juego retro como germen de lo que estamos viviendo hoy está bien, no así su ensalzamiento como única vía honrosa de videojuego, tratando a los juegos del último lustro como algo “mierdero” y sin dignidad. Acercándonos más en el tiempo, algo parecido ha pasado con los juegos de acción subjetiva. Pero a diferencia del juego retro mostrándose como salvador de la jugabilidad de hoy, los que han sido vapuleados y tildados de tener mecánicas vergonzosas del pasado han sido los “shooter” de mecánica arcade.

Todos nos sabemos la historia: Wolfenstein como abuelo y Doom como padre de la acción subjetiva (sí, había juegos anteriores con la utilización de profundidades similares al clásico de Id Software, Maze War (1973) o MIDI Maze (1987), pero los dejaremos descansar en su tumba tranquilamente). Como decimos, el corazón de estos títulos se debía a una jugabilidad a prueba de bombas, una acción desenfrenada y descerebrada y una utilización de los recursos argumentales como simples excusas. ¿Demonios en Marte? Por supuesto. ¿Nazis cyborg y ocultismo? ¡Sin dudarlo amigo!

Estos juegos iniciaron la Edad de Oro de la acción en primera persona en compatibles, y los siguieron muchos más; Rise of the Triad, Quake o la sintomática aparición de la tercera aventura de Duke Nukem, Duke Nukem 3D, en primera persona, obviando las anteriores aventuras de plataformas del rubio personaje era algo que decía mucho de un género preparado para albergar cualquier tipo de acción loca. Era normal que bajo esa perspectiva se aglutinara la acción más directa y cochambrosa del momento, un jardín del Edén para juegos hormonados y repletos de excesos. Un jardín que acabaría por convertirse en un cementerio de elefantes.

A medida que la tecnología avanzaba, los desarrollos más realistas en su ambientación y comportamiento fueron generando la atención de las masas, Quake 4 y Unreal dejaban de ser productos “cool” y se amontonaban en las estanterías ya que comparaban sus puestas en escena como algo obsceno y falto de lógica, justamente las coordenadas que crearon una industria en base a los juegos retro que hoy son glorificados. Los primeros exponentes de lo realista y decoroso convivían con lo hiperbólico de juegos como Postal, pero a diferencia del pasado, ya movían a millones de seguidores y habían dejado en segundo plano a los hijos de Doom.

Juegos como Rainbow Six, Ghost Recon o Call of Duty se mostraban como los nuevos estandartes del juego realista y consciente de su seriedad. Grave error, entonces, dejar en la cuneta a los clásicos alegando que su forma de jugar estaba anticuada. El tiempo ha dado la razón a los juegos de gatillo fácil. Los echamos de menos, hartos de tanto realismo de pastel y de argumentos que se creen serios y trascendentales para luego tener la sensación de que son más ridículos e irreales que los conscientemente hiperbólicos y autoparódicos de juegos como Serious Sam.

En poco más de cinco años, sagas multimillonarias se han explotado hasta tal extremo que han perdido la frescura de las primeras entregas, momento aprovechado por estudios avispados para comenzar el renacer de la acción brutal y directa de los primeros juegos de acción subjetiva, alejados del hoy extendido y también simple y aburrido “avanzar hasta el próximo checkpoint corriendo como Forrest Gump por las calles en guerra repletas de cientos de enemigos que no paran de salir de una chabola por generación espontánea”.

Y ahora retornamos a nuestros días viendo que vuelve a ser sintomática la resurrección definitiva de Duke Nukem justo en el momento en que este tipo de juegos están otra vez en las conversaciones de los jugadores y en las listas de éxito… O quizá justo por él pasa todo esto. Otros abanderados de la nueva acción que aborda estos días y abordará las consolas es Bulletstorm, que recoge lo mejor del Duque pasado por el filtro de la actualidad. Hay muchas más propuestas frescas alejadas de lo que hoy en día se propone, Portal y su secuela o también Brink, cada vez más juegos que buscan ofrecer algo más que marines, ya sean de la II Guerra Mundial, del presente o del espacio.

Esperemos que consigan vivir conjuntamente y el público le dé una oportunidad a estos juegos tan excesivos en su planteamiento, tan obscenos y con la única finalidad de divertir. Justo como eran los videojuegos.

Adrián Hernán 09 | 03 | 2011