En este mundillo, siempre obcecado por ensalzar a unos y enterrar o pisotear a otros -sí, vamos a humanizar a los videojuegos- existe una corriente que se puede traducir fácilmente como el cáncer de este medio, o por lo menos uno de ellos. Este malsano pensamiento recoge los convencionalismos y la opinión de varios actores como doctrina a la que seguir ciegamente. Estos supuestos, cubren la práctica totalidad del tejido de la industria, pero muestra toda su influencia en los jugadores y en los medios especializados más que en los propios creadores y las empresas que les paga.

Uno de estos preceptos es la proclamación de un título en particular como irrepetible e indispensable, un punto y aparte en la industria que nunca se volverá a repetir -y digo nunca-. Estos orgásmicos alzamientos pueden destrozar cualquier saga de videojuegos por el simple hecho de que se cree una corriente de opinión que den como ciertas tales afirmaciones.

Muchos videojuegos han sufrido y sufrirán estas acciones, fruto muchas veces de las exacerbadas expectativas que dichos títulos crean antes de su lanzamiento. Los juegos son como pequeños mamíferos, donde su evolución dentro de una saga o serie puede verse de dos formas por el público: Odio por el mantenimiento de sus bases, o sea que no se perciben apenas cambios en su narrativa, jugabilidad o diseño de una saga o por el contrario también odio por la mutación de la misma, o sea, intentar cambiar algunas de sus señas de indentidad y arriesgarse en cada nuevo título. En los dos casos se alzan en ocasiones voces en contra y resulta muy difícil cambiar esa percepción.

Silent Hill (PSX, 1999) es un caso paradigmático en esta visión del riesgo/mantenimiento de las bases e identidades en una serie de juegos. Su primera entrega establece los cánones a seguir por las aventuras de investigación y terror orientales. Su impacto, pese a lo que podamos pensar, se debía a la existencia de otra saga ubicada en los bosques de la ciudad de Raccoon que utilizaba de manera más visible la casquería con una historia biopunk. Silent Hill decide optar por otra forma de causar pavor. Acierta de pleno, tanto en su ambientación, los matices de los personajes, el sentimiento de culpabilidad que recorre la serie y, por supuesto, el terror de lo que no se ve.

Su secuela sigue los parámetros del primero, no innova sobremanera en sus experiencias y sistemas jugables, pero cuenta con una parte final donde su intensidad aumenta de forma exponencial que hace que el jugador se quede con una sensación indescriptible que cree que nunca volverá a tener –al estilo de otros juegos con finales pensados para “atontar” al jugador y conseguir que se quede embelesado de su belleza-. A partir de ahí nace la tercera entrega de la serie, un portento visual que no innova en nada prácticamente pero que sí sabe conquistar al jugador con las mismas técnicas que los dos primeros.

Con la cuarta entrega viene la insensatez más llamativa de la serie, y no por parte de sus creadores. Un sentimiento de negatividad que termina por matar el respeto de la saga Silent Hill, uno que nace de los medios y recae en los jugadores. No se ve con buenos ojos el cambio de rumbo que se percibe en las primeras horas. ¿No hay linterna? ¡Sacrilegio! Todos los que quedaban prendados por la linealidad de la saga, por la ausencia de cambios notorios, claman al cielo por la arriesgada acción de sus desarrolladores. Silent Hill: The Room se convierte en uno de los mejores exponentes del terror de los últimos años, aún así, queda relegado al ostracismo de los incomprendidos.

Los grandiosos momentos de exploración por el apartemento, los conductos sci-fi que llevan a la ciudad de la niebla, el nuevo y encantadoramente absurdo diseño de los enemigos… Todo son rasgos propios de alguien que quiere romper con la linealidad, que necesita una ruptura con los títulos anteriores, a un paso de convertirse en expansiones más que en secuelas; pero el público y muchos de los que escribimos no lo vimos. The Room se muestra como uno de los mejores de la serie, pero el daño está hecho y cada intento loable e interesante de devolver a la saga a sus comienzos es rechazado por todos. Todo movimiento orbital hacia Silent Hill parecía orquestado por el mismo diablo. “¿Es que ya no es el Team Silent?”, “¿es que Yamaoka ya no está?”, “¿Un Silent Hill por occidentales? ¡Sacrilegio!”.

El convencionalismo alrededor de la saga creado por las excelentes tres primeras entregas acabó por aniquilar el respeto de una saga única. The Room, aunque inicialmente un juego alejado de Silent Hill, ve cómo sus innumerables virtudes van al traste por quienes no las supieron apreciar. Los que vinieron después: Homecoming y Origins, títulos recomendables, vuelven a las mal llamadas “raíces” de la serie, pero ya no podrían eliminar ese aura de negatividad que envuelve a Silent Hill; una saga que ha tenido que esperar a no ser querida por sus jugadores para crear Shattered Memories su última gran joya, que tristemente no ha sido disfrutada por muchos paladares. Esperemos entonces a Downpour, un juego que pinta muy bien y que a buen seguro volverá a encender las iras de un sector del público.

Adrián Hernán 13 | 04 | 2011