Asumámoslo, el género del terror en los videojuegos ha cambiado de forma y fondo. Y antes de que lancemos cócteles molotov a los responsables de las nuevas iteraciones del género (personas que deben ganar dinero para su empresa) reflexionemos sobre lo que ha aportado, aporta y seguirá contribuyendo a la industria.

El terror puro no es mainstream, muy pocas veces lo ha sido. Pero es exactamente en ese punto cuando adquiere una voluminosa carga para el recuerdo del agraciado/desgraciado que se sienta frente a Él. Terror, miedo y horror nacen del mismo sentimiento humano, la curiosidad. Del porqué esa chica de pechos generosos no cesa en su intento de abrir puertas y leer cartas cuando es perseguida por un macho cabrío de ciento cincuenta kilos. Esa curiosidad nos la han ofrecido de primera mano los videojuegos de terror, esos en los que no es necesario recorrerlo todo, pero sí se convierte en algo llamativamente terrorífico. Podemos no mirar bajo la cama, pero si se nos da la opción, lo hacemos. Cuando dicha curiosidad queda mermada por las propias mecánicas de juego, el terror se desvanece, y debe ser secundado por otra fuerza, la acción. Es por ello que los nuevos juegos del género se debaten entre las dos líneas, ganando fuerza la segunda porque, primero, se convierten en juegos más vendibles y segundo, son mecánicas más simples, degustables fácilmente por el gran público (por lo que de esta forma volvemos a la primera opción: venden más).

silent hill 2

Está claro que en materia de videojuegos, la propia limitación técnica de las máquinas de antes hacía del terror un género perfecto para “envolver” las carencias propias de los 16 y 32 bits. La celebrada niebla de Silent Hill no era sino un dechado de virtudes mantenidas por la corta manga gráfica de Playstation (y de cualquier otra de la época). Pero no nos equivoquemos, este texto no es una oda al “sugerir mejor que mostrar”. La brutalidad física también tiene espacio en los juegos de terror que en cierta manera han desaparecido para las grandes masas. Haunted House, Sweet Home, viejos juegos que nadie recordaría de no ser por su inequívoca relación con el terror más zafio.

El boom del terror, de los videojuegos de miedo, llega con lanzamientos situados en las antípodas del mismo género hoy en día. Alone in the Dark, Resident Evil, el nombrado Silent Hill (saga también criticada estúpidamente por, simplemente, seguir apostando por el terror clásico que se conoció a finales de los 90), Clock Tower, D, Phantasmagoria, Deep Fear, etc. Sin duda es Resident Evil la marca más potente de todas ellas, y por lo tanto, debido a su naturaleza de blockbuster, la más criticada y amada de todas ellas. Los videojuegos se rigen por el miedo neurótico, aquel que poca o ninguna relación tiene con el peligro real, pero es, al fin y al cabo, el que nos hace adentrarnos en él de una manera más potente que en cine o literatura.

LA ACCIÓN PREVALECE: RESIDENT EVIL 4

Y llegamos a Resident Evil 4. No olvidemos que debe ser considerado una obra maestra dentro de la Historia de los videojuegos por sus logros jugables y su imaginería del terror rural, pero también ha sido el cáncer que ha exterminado de la primera línea de fuego al género. Este es el momento en el que el miedo y el terror cambian la investigación y el temor por la adrenalina y el griterío del jugador por no tener ni un minuto de descanso (ése que tan bien introducían en las buenas obras de terror, justo antes de adentrarnos en una nueva pesadilla instantes después). Desde ahí mismo, y pese a algunas reticencias en forma de Haunting Ground, Penumbra o similares, el miedo pierde su partida, equilibrada hasta entonces con la acción. Las mecánicas de hoy en día se resumen en dos grandes espacios, el de la primera persona y el de la linealidad bien orquestada.

Resultaba más que lógico que la perspectiva perfecta para los juegos de acción, la primera persona, también lo fuera para esas nuevas introducciones del action-horror en la industria. Esta generación ha sido el cambio definitivo que ya se vislumbraba en Clive Barker’s: Undying y no deja de ser curioso que mientras las perspectivas bajo las que nació el género, la tercera persona, es blanco de las iras de los amantes del género hoy en día, mientras que la primera persona se ha convertido por momentos en la única salvadora de calidad en el terror. Obras de culto como Condemned: Criminal Origins o Amnesia, junto con otros grandes nombres (Left 4 Dead, F.E.A.R.) han sabido mantener en mayor o menor medida el índice de intranquilidad que generaba el survival horror.

resident evil 6

Por otra parte, nos llega y llegará los nuevos Resident Evil 6 y Dead Space 3. El de Visceral Games, que tras la gran experiencia en solitario de los dos primeros se aferra a la moda del cooperativo, perdiendo gran parte de su identidad (pues aún ningún modo cooperativo puede ofrecer una experiencia de terror al nivel de jugar en solitario, con tus propios miedos en la cabeza). El de Capcom, ya se sabe, ha estirado la fórmula anterior hasta convertirse en una gran producción del action-horror. Se establecen, entonces, en una mecánica más que clara, la de la acción. Eso sí, salpicada de momentos de tensión con grandes cuentas atrás, persecuciones y cámaras al vacío. Es adrenalítico, es una mutación, pero no es un juego de terror al uso. El camino está dado y fijado, un camino estrecho y sin bifurcaciones. De esta forma, hasta que no exista un cambio de rumbo palpable en forma de terror para las grandes masas, seguiremos jugando a títulos con acción y miedo a partes iguales, eliminando, obviamente el movimiento más indie del género.

Los juegos de terror no han muerto ni lo harán. Es un género y una experiencia básica para el ser humano, necesitamos pasar miedo y nos gusta. Eso sí, queda amparado bajo títulos de presupuesto medio o nulo, a la espera de su resurgir.

Adrián Hernán 19 | 10 | 2012