Durante la edición del Saló del Comic de Barcelona del año 2009 tuve la oportunidad de entrevistar al co-fundador de Sucker Punch, Bruce Oberg, que se encontraba en plena etapa promocional de inFamous. Debido a mi pasión por los juegos de rol con moralina, aproveché la ocasión para preguntarle si su equipo había tenido dificultades durante el proceso de creación de un equilibrio para la jugabilidad maniqueista de su sandbox, ya que el protagonista tiene dos caminos vocacionales a elegir: héroe o villano.

Oberg confesó que el problema principal al que se enfrentaban las desarrolladoras en este ámbito era más bien incentivar al jugador a comportarse de forma ruin. “Recuerdo que en la pasada Game Developers Conference, Peter Molyneux dijo que la mayoría de las personas escogen siempre el camino del bien. Al escuchar eso, creía que estaba mintiendo, ¡porque ser malo es divertido! ¡Es como el rooock! [empieza a tocar una guitarra invisible] Pero al final resultó que tenía razón. Cuando mostramos el sistema de Karma [de inFamous] a los primeros jugadores, la gran mayoría decidió que primero serían buenos y después probarían el lado de los malos para ver cómo era”.

El co-fundador de Sucker Punch no supo decirme por qué la comunidad de jugadores suele ser buena por naturaleza en este tipo de títulos, y admitió que su equipo se sintió tan sorprendido como confuso al respecto. No obstante, su empática estupefacción avivó mi interés sobre esta eterna duda. Al fin y al cabo, servidor formaba parte de los samaritanos que por lo visto dominan el sector… ¿desde el principio de los tiempos?

Irónicamente, los primeros fans de los juegos de rol occidental solían extender el caos y la destrucción en los reinos virtuales. El creador de la serie Ultima, Richard Garriot, recibió numerosas cartas de seguidores de la tercera entrega de la famosa franquicia comentado extasiados lo bien que se lo habían pasado aniquilando a todo ser viviente, independientemente de su naturaleza.

Turbado por los dudosos modelos de conducta que indirectamente inculcaban sus títulos, Garriot decidió idear un sistema de moralidad en Ultima IV: Quest of the Avatar (1985) para premiar a aquellos aventureros que se comportasen de forma noble, valiente y desinteresada. El experimento acabó siendo todo un éxito, y en lugar de misivas de psicópatas en potencia, Garriot recibió cartas de agradecimiento de padres cuyos hijos habían aprendido las consecuencias de los actos egoístas. No obstante, el objetivo encomiable de uno de los fundadores del rol tradicional trajo consigo un daño colateral: la semilla del mal como tabú había sido plantada en la mente colectiva de la industria.

Aunque BioWare, que ya había flirteado con la dicotomía del bien y el mal en la saga Baldur’s Gate, amplió la propuesta de Garriot permitiendo que los usuarios pudiesen optar por el camino de los temibles Sith en Caballeros de la Antigua República (2003), muchos prefirieron no desviarse demasiado de la brillante senda de los Jedi. La bifurcación moral de este genial juego de La Guerra de las Galaxias no es un caso aislado: la serie Fallout, Mass Effect 1, Dragon Age: Origins y continuación, Alpha Protocol, los Fable… La lista de títulos de rol de esta índole crece por años, pero la demografía de siniestros permanece estática; según datos estadísticos oficiales, sólo el 36% de los “Shepard” de Mass Effect 2 son rebeldes, una minoría evidente si se compara con el 64% restante de parangones.

Motivado por las palabras de Bruce Oberg, desde hace un par de años he optado por ser un auténtico indeseable en cada nuevo juego de rol que caiga en mis manos. Presencié el final explosivo de Megatón desde mi nueva suite en las torres Tenpenny -sin cargar luego la partida, sacrifiqué sin pensármelo dos veces al Consejo de la Ciudadela para poner en su lugar a un corrupto político, y, sí: me uní al Lado Oscuro de la Fuerza en más de una ocasión.

No negaré que me costó y mucho tomar ciertas decisiones clave en Fallout 3, Mass Effect o Los Señores Sith que, en una situación normal, hubiesen desembocado en final feliz. El énfasis inicial de Ultima 4 y sucesores en castigar a los malvados junto a los primeros experimentos infructuosos de bipolarizar el sistema de moralidad ya me habían inculcado sucintamente que el mal estaba mal, una afirmación estúpida fuera de contexto.

En lugar de adentrarme en un camino directo hacia la violencia gratuita, descubrí que el rol en los videojuegos va más allá de gestionar el equipo, añadir puntos a una habilidad o decidir a cuáles de mis camaradas me voy a tirar esta noche. Las desarrolladoras no se han pasado años forjando la senda del mal para enfatizar las ventajas del bien, sino para permitir la creación de héroes más complejos que ni salvan a todo gato que se queda atrapado en un árbol ni meten una granada en el bolsillo de cada infante que ven.

Y es que después de mis escarceos malignos, las próximas partidas a mis juegos de rol favorito no estuvieron protagonizados por personajes moralmente opuestos sino por seres humanos -en la medida de lo posible- con motivaciones grisáceas que incentivan a explorar las múltiples opciones de cada árbol dialéctico en lugar de escalar por una sola de sus ramificaciones.

Si pensáis que formáis parte de la mayoría samaritana, ¿no creéis que sería mucho más divertido iniciar una aventura de rol sin planificar las decisiones de antemano? ¿Por qué no crear un Robin Hood post-apocalíptico que robe chapas a los ricos para dárselas a los mutantes? ¿Qué pasaría si el héroe anónimo de Gothic 3 jugase a dos bandas para hacer del conflicto humanos vs. ogros un negocio lucrativo? Atreveos a portaros mal, a enfadaros si un PNJ aparentemente bonachón os saca de quicio, y luego explorad a fondo el nuevo mundo virtual que os abre las puertas.

Sólo de esta forma descubriréis que la maldad en los videojuegos no es como el rock, aunque Bruce Oberg sepa convencer con su guitarra imaginaria, sino que es un instrumento más al servicio de una batuta dirigida por el jugador.

Daniel Cáceres 06 | 04 | 2011