“¡Los juegos de terror han muerto!”, dicen los más atrevidos. “¡La acción lo infecta todo!”, dirán los que adoptan las teorías de la conspiración como un tótem divino. Pues ni una cosa ni la otra, aunque parte de razón no les falta a esas maquiavélicas mentes. Con el lanzamiento de Dead Space 2, el peliagudo tema vuelve a estar de actualidad. ¿Qué les ha pasado a las aventuras de terror “clásicas”? Han mutado. Sin duda. Aunque algunos de esos experimentos, esas abominaciones febriles, se han alzado como abanderados del terror en la actualidad. Hemos despedido a los zombis de Romero, pero por el contrario saludamos con ahínco a los espeluznantes vagabundos de Condemned: Criminal Origins. El terror ha cambiado, y la acción ha penetrado dolorosamente en él. El miedo sigue, aunque sin duda su experiencia jugable ha cambiado. Veamos.

El género del terror, el “survival horror”, el juego de sustos… Llamémosle como queramos pero lo cierto es que desde que Alone in The Dark, y más tarde Resident Evil, (aunque no los primeros sí los principales reclamos para las masas globales) fueron lanzados, los juegos de terror empezaron a dominar el mercado, adentrándose en el coto privado de las aventuras de acción. Así pues, los juegos de terror fueron primero parásitos antes de convertirse en huéspedes de otro género, el de la acción adrenalítica.

Esta mezcolanza de géneros sí obtuvo un resultado óptimo en la época de Sega Saturn y PlayStation, pues nacían dos vertientes diferenciables estética y jugablemente; una pausada y otra directa. Lo que es lo mismo, el propio Resident Evil –y otras cumbres del género como Silent Hill, Deep Fear, Enemy Zero o D- y Tomb Raider, ejemplo paradigmático de las aventuras 3D y que también utilizaba los resortes del terror para su uso personal en fases míticas como El Valle Perdido o la Ciudad de Vilcabamba. A partir de esa génesis, multitud de copias y reinterpretaciones de la primera aventura de Chris Redfield, unas pocas interesantes, y que utilizaban el ambiente claustrofóbico para explorar con tensión bajo una base pausada y táctica, pues la munición escasa, lo selectivo de los enemigos y el angosto paraje por el que nos movíamos medían con sumo cuidado nuestras acciones.

Esto ha cambiado por dos razones. La primera, que con la presente generación de nerviosos jugadores, adictos al tiro en la cabeza y a subir de escalafón militar a velocidad supersónica, no plantean “perder el tiempo” reorganizando el inventario o buscando los documentos escritos que esperan su lectura por los escenarios. Los superventas, los títulos de cabecera de hoy son shooters subjetivos de fácil consumo y su componente multijugador, que por su naturaleza de fácil absorción es un elemento casi antagónico a las aventuras de terror, se ha erigido como el principal baluarte de los sucesivos títulos que se lanzan al mercado.

La segunda razón atiende al éxito de Resident Evil 4 -solo el paso del tiempo medirá con exactitud el calado de la obra como referente en muchos géneros y desarrolladores-, que actuó como una reinvención de un género que empezaba a mostrar síntomas de estancamiento y saturación. El resultado para este tipo de juegos fue, no obstante, el contrario. El boomerang, que llegó a describir un círculo en el aire, le propinó un golpe doloroso en la cabeza del propio género, su obra más revolucionaria se había convertido en su propio enemigo. Se obviaron las mecánicas de antaño por completo y se abrazaron los cambios en la acción y en las sensaciones, más cercanas a las que produce el género slasher que al “horror reposado” de las aventuras anteriores. Se exterminó de esa forma a la llamada aventura de acción y exploración clásica y como pasa todo en esta industria, se vio abocada al abandono más terrible. Algo imperdonable.

Con todo, el homicidio en el mundo de los juegos es siempre aparente y las modas son más cíclicas que la temporada otoñal de Gucci. Pese a que ahora esperan su oportunidad en la segunda línea de fuego, los sustitutos de éstas, meros shooters con ambientación terrorífica, se desgastan poco a poco. ¿Hechos? La gente se cansa de la orientación de la serie Resident Evil, quiere una vuelta a lo clásico y esperará lo que haga falta al próximo levantamiento de estos juegos denostados por el gran público y esperemos los hagan convivir con sus supuestos sustitutos, pues obras maestras actuales, hijos bastardos del miedo, la acción y de las aventuras gráficas no faltan. Que se lo digan al agente Ethan Thomas, a Hayden Tenno, protagonista de Dark Sector a Deadly Premonition o a Friccional Games, autores de Penumbra y Amnesia, auténticas aventuras interactivas de terror y quizá los primeros abanderados del resurgimiento de una forma de entender el terror alejado de los “headshots”.

Adrián Hernán 02 | 02 | 2011