“TRIP ES COMO UNA PATADA EN EL CULO”

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La salvación temporal en un edificio da paso a una duda que se ha ido formando desde el inicio de la demostración: ¿¡es que no va a hacer nada esta chica!? “Trip es como una patada en el culo, ¿verdad?”, no la estás ayudando demasiado, Antonianides, “Empieza el juego, la chica te pone la diadema explosiva y te dice `si yo muero tú mueres´… ¡¿de qué va?!”, exclama entre risas. “Por suerte, poco a poco la muchachuela ganará confianza y empezará a actuar. Poco después de escapar, Trip encuentra una cámara Dragonfly que le permite escanear la zona, analizar los enemigos y descubrir sus puntos débiles. Y más adelante será capaz de realizar distracciones para desviar la atención de los robots.

Es sensacional cuando los dos protagonista trabajan en equipo, cuando se dan cuenta de que se necesitan mutuamente”. Las palabras del director del juego toman un cariz más sólido cuando Mono y su compañera investigan el teatro donde han ido a parar -aunque ellos desconozcan completamente la función original del edificio- y hallan un trío de robots adormecidos. Tripp saca su cámara aérea y el jugador puede ver la zona completa desde el visor de la diadema -al menos ésta no sólo sirve para estallar en mil pedazos. De esta forma, el dúo protagonista sabe que los enemigos tardan unos veinte segundos en pedir refuerzos, que su zona de activación es muy reducida y que uno de ellos cuenta con una ametralladora extraíble.

¿La solución? Acercarse sigilosamente al enemigo con la ametralladora, robársela antes de que sus compañeros despierten y darles a todos una buena ráfaga de ironía. Ah, y de balazos también. Y si todo falla, echarle la culpa a la pelirroja.

INSPIRACIONES

Por supuesto, los ejemplos explicados son tan sólo la punta de un iceberg de color verde que promete seguir los pasos de otras grandes experiencias interactivas recientes como Uncharted 2 o Batman: Arkham Asylum, referencias que Antonianides loa una y otra vez en lugar de rehuir de ellas. Pero las inspiraciones no terminan aquí: “para crear el mundo de Enslaved decidimos seguir los pasos del maestro Miyazaki y de sus creaciones donde aúna naturaleza y maquinaría. A nivel personal, he tomado como referencias los cómics que leía de pequeño en España como Moebius”.

“Además, en Ninja Theory nos hicimos fans de un documental titulado Life After People en la que se realiza una recreación de lo que ocurriría si el ser humano deja de existir”, apostilla Antonianides. “Es impresionante ver cómo la naturaleza destruye rápidamente algo que parecía tan inmutable como nuestra civilización”.

UN TRÍO DE RENOMBRE

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Un proyecto que toma como objetivo emular las grandes producciones cinematográficas debía contar con una plantilla de expertos en la transmisión de sensaciones, aunque algunos lo hagan comportándose como esquizofrénicos. Es el caso de Andy Serkis -conocido por su papel de Gollum en la trilogía de El señor de los anillos, que repite colaboración con Ninja Theory para encarnar a Mono y para co-dirigir las secuencias narrativas-. El escritor y guionista Alex Garland -28 días después, Sunshine- se he encargado de supervisar la historia del juego y el compositor Nitin Sawhney vuelve para impregnar el título con su estilo “brasian”: bandas sonoras de alta tecnología que combinan ritmos tradicionales hindús con las influencias más occidentales.

Mientras que el lector debe exprimir al máximo su mente para imaginar una experiencia junto con este trío de renombre, Antonianides se puede vanagloriar de haberlo vivido en carne propia. “¡Es fantástico trabajar con estos tres, y muy divertido!”, exclama. “He aprendido tanto de Andy… yo no sabía nada de dirigir y él me ha enseñado. Sawhney es un compositor increíble que le ha dado mucha atmosfera al viaje y con Garland es muy fácil darte cuenta de que no eres nadie.”

EL RENACER DE LA CORROSIÓN

Ninja Theory se ha curtido con la experiencia conseguida gracias a sus dos proyectos anteriores -Kung Fu Chaos y Heavenly Sword- y por lo poco que se ha visto de Enslaved, es evidente que la desarrolladora no piensa volver a repetir su rol de mensajera de decepciones. La combinación de acción y aventura de este título es más fluida que nunca, mientras que la extraña química entre Mono y Trip promete hilvanar una historia que rechazará los tópicos que imperan en la actual generación de consolas como el odio y la venganza.

¿Se siente orgulloso el director del juego de lo que su equipo está consiguiendo? Todavía no. “Los juegos son desechables. Cuatro meses después de sus lanzamientos acaban olvidados en la sección de segunda mano de las tiendas”, cavila Antonianides. “Para mí, Enslaved será un éxito si consigue alterar las emociones de los jugadores como una buena película o un buen libro. Me sentiré orgulloso si los usuarios recuerdan la historia de Trip y Mono, si se mantiene su legado durante muchos años”.
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Enslaved -disponible para PS3 y 360 durante este otoño- tiene todos los elementos para conseguir una fórmula ganadora: acción, niveles orgánicos, una interacción inusual, robots, batallas difíciles y cruentas… Y si nada de eso convence al personal, sólo necesita mostrar su corrosión verdosa para imponer su originalidad. O ponerles una diadema explosiva a los detractores.

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Daniel Cáceres 24 | 05 | 2010