UN ALTO EN EL CAMINO

No obstante, el planteamiento del título hace necesario un alto reflexivo en el camino. Enslaved, Majin: The Forsaken Kingdom, The Last Guardian… todos estos juegos comparten un mismo concepto -el protagonista recibe y necesita la ayuda de un compañero de fatigas-, pese a que cada desarrolladora ha trasladado la idea de formas dispares. ¿A qué se debe esta coincidencia? ¿Acaso la interacción con otro personaje es una nueva vía para crear historias más profundas y complejas?

“Es posible que sea así, aunque no puedo confirmarlo ya que en Ninja Theory trabajamos aislados y durante el desarrollo desconocemos lo que hacen el resto de compañías”, responde el director del juego mientras cavila. “En nuestro caso, hemos decidido tomar esta ruta porque nos gustó la química entre Kai y Nariko de Heavenly Sword y para esta ocasión queríamos ampliarlo a gran escala. En las películas, los secundarios ayudan a reflejar las acciones del héroe, a empatizar con él, a aprender de él. Y funciona. Gracias a Trip, el jugador verá las diferentes facetas de la personalidad de Mono. Va a ser muy interesante”.
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Visto lo visto, es normal que al principio el lenguaje corporal de Mono denote hostilidad hacia Trip: cuando la lanza para que sortee un hueco, lo hace con ganas de tirarla a algún abismo insondable; cuando la coge a caballito intenta que el viaje sea lo más incomodo posible. Antonianides se muestra satisfecho de que Juegos DB se diese cuenta de esos pequeños gestos durante la presentación del juego, ya que se trata de una apuesta muy arriesgada de la desarrolladora.

“El lenguaje corporal de los personajes cambiará según lo que esté ocurriendo en la historia y de cómo sea la relación con Trip: el nivel de confianza, el temor hacia su presunto aliado…”, comenta Antonianides. “No sabemos si esto va a funcionar, si la gente lo va a entender o qué pero espero que estos detalles realcen el realismo de Mono y Trip”.

La estructura del juego será lineal, pero eso no significa que la interactividad sea limitada, más bien todo lo contrario. Básicamente, Enslaved combinará plataformas acrobáticas, luchas casi individuales y secuencias de razonamiento de una forma orgánica, en contraposición a los niveles cerrados de Heavenly Sword. El jugador nunca sabrá qué es lo que le va a ocurrir, y como muestra…

…UN PAR DE BOTONES

En una de las primeras zonas, Mono debe buscar en solitario alguna forma de cruzar la brecha que ha separado la ciudad de Nueva York en dos -Trip todavía no tiene la confianza suficiente para actuar-. La clave consiste en llegar a lo alto de una grúa, y para ello el primitivista debe escalar por un rascacielos con la ayuda de unos destellos que le indican lugares escalables. El ascenso se torna peliagudo ya que los letreros o las pancartas -que explican subliminalmente las causas que ocasionaron la debacle de la humanidad- son frágiles y amenazan con hacer caer al héroe.

Se trata de una sección ágil e intuitiva que sirve para mostrar la belleza post-apocalíptica de la desarrolladora. Por desgracia, Mono se irá encontrando con robots durmientes que se activarán con su presencia; la gran mayoría de los enemigos del juego yacen en los sitios más inesperados, a la espera de volver a despertar para asesinar a aquellos que no tuvieron nada que ver con su creación. Desgraciadamente, la analogía histórica/bélica es evidente.
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“La era del hombre ha sido reemplazada por la era de los robots: autónomos, cazadores, máquinas asesinas provenientes de guerras olvidadas, una muerte que ha dormido durante décadas a la espera de ser activada por los pocos supervivientes humanos”, resume el director “ninja” del juego. “Este escenario se inspira en el problema actual con las minas anti-persona. Actualmente, estas armas matan o mutilan a 10.000 personas cada año, mucho tiempo después de las guerras para las que fueron creadas. En lugares como Afganistán, que es de donde vengo, las fuerzas soviéticas abandonaron millones de estas minas, y siguen mutilando y matando a niños que las confunden con juguetes”.

Aunque normalmente es preferible evitar los combates porque Mono no puede hacer frente a más de dos robots a la vez, los enemigos aislados que se encontrará durante el ascenso por los rascacielos le permiten mostrar su repertorio de acciones ofensivas. El héroe de Enslaved cuenta con un bastón -punto para aquellos que se hayan acordado de Beyond Good & Evil- que puede atontar a los rivales, romperles las extremidades e incluso defenderse temporalmente de sus embestidas. Sólo hace falta que el protagonista se convierta en mono gigante y que monte en una nube de polución amarillenta.

Al llegar a la grúa, Mono empuja las vigas de su techo para que éstas caigan y sirvan de puente para cruzar la brecha. Pero Trip, siguiendo las instrucciones del “manual oficial de la buena doncella en apuros”, ha encontrado líos mayores de los que preocuparse: un behemot robótico que representa lo que podría ocurrir si una pantera y una rana borrachas acaban procreando satisfactoriamente.

PRODUCCIÓN CINEMATOGRÁFICA

La secuencia cinemática en la que Trip se esconde aterrada tras una caja para que la bestia de hierro y engranajes no la vea mientras Mono le grita instrucciones desde las alturas desprende una tensión magistral gracias a los gestos faciales del dúo protagonista; la cara de la chica es un desfile imposible de todas las fases del terror, mientras que los poros su compañero parecen rezumar sudor. Semejante proeza sólo podía ser resultado de la técnica de Ninja Theory con la tecnología de captura de movimientos.
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“La acción de Enslaved, es decir, los movimientos relacionados con la jugabilidad, se realiza con animación tradicional, pero las partes dramáticas han sido confeccionadas mediante la captura de movimientos”, explica Antonianides. “Fuimos los primeros en aplicar una tecnología de este calibre en un videojuego y en esta ocasión nos hemos puesto las pilas, más si cabe. Por ejemplo, pusimos televisores en el estudio de grabación de Los Ángeles para que los actores vieran el juego que estaban a punto de interpretar. Así de serio nos lo estamos tomando”.

Menos mal que el monstruo mecánico lleva años sin ir al oculista y acaba cayendo por el abismo tectónico. Mono desciende por los cables de la grúa y acompaña a Tripp al puente, pero al otro lado resurge el behemot, iniciando una secuencia de persecución en la que el héroe se ve obligado a llevar a la chica en brazos -“placer” no es precisamente el adjetivo que serviría para describir la expresión de su rostro- mientras la cámara los guía por el detrito urbano.

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Daniel Cáceres 24 | 05 | 2010