Killzone 3 (PS3) exprime al máximo la potencia gráfica de PlayStation 3 hasta el punto que Guerrilla tuvo problemas para conseguir que su hipérbole visual cupiese en los límites técnicos de la consola. “Llegó un momento que estaba todo a tope y tuvimos que optimizar nuestro código SPU para no tener que quitar nada al final”, revela Michiel van der Leeuw, miembro de la desarrolladora, para Digital Foundry.

Guerrilla utilizó las SPU para multitud de tareas de procesamiento. Por ejemplo, las físicas de Killzone 3 se optimizaron en colaboración con Havok para utilizar las SPU en lugar de la unidad de procesamiento de físicas. Asimismo, la transferencia de tareas a las SPU permitió que la unidad gráfica estuviese libre para trabajar en otros aspectos.

Lo curioso es que hace unos días, otro miembro de Guerrilla, Herman Hulst, aseguró todo lo contrario, es decir, que el equipo había aprendido su lección con Killzone 2 (en su momento, también declararon que Kill2 exprimía al máximo PS3) y que jamás volverían a decir que habían consolidado el potencial gráfico de una consola.

Daniel Cáceres 07 | 03 | 2011