Han sido necesarios seis años de desarrollo para que Irrational Games culminase la secuela de Bioshock. Apuntaréis muchos a Bioshock 2, pero sabed que la obra de 2K Marin no fue más que una estratagema para dar tiempo a Levine y los suyos, enfrascados desde entonces en Infinite.

Sintiendo haber explotado cuanto Rapture tenía por ofrecer, el estudio concibió su próxima urbe idealizada y la alzó sobre nuestras cabezas: Columbia. Esta antítesis estética a las lúgubres profundidades marinas guarda sin embargo numerosas similitudes con el proyecto de Andrew Ryan. Como Rapture, Columbia se concibió cual sociedad utópica e inaccesible, comandada por los ideales de un visionario. En este caso Zachary Hale Comstock, también referido como el Profeta.

Columbia, la protagonista

Durante las dos horas y media de juego en que basaremos este avance, constatamos cómo Columbia es la verdadera protagonista del juego, más allá de nuestro personaje o la enigmática Elizabeth. Recorrer Bioshock: Infinite es algo más que rescatar a la oca de los huevos de oro mientras esquivamos el envite de su gigantesco captor (Songbird), también inmiscuirnos en la historia viva de la ciudad.

bioshock infinite columbia

Al contrario que en Rapture, llegaremos a Columbia en plena calma social, siendo partícipes de sus revueltas e inevitable destino conforme avancemos. Tranquilos los más impacientes en cualquier caso, que Irrational no depara una sesuda narración, seguimos ante un shooter en primera persona en el que disparos y revelaciones se suceden sin interrupción.

Una de las características que más convencieron del primer BioShock era la posibilidad de perderse en los escenarios, de escudriñarlos en busca de grabaciones, pinturas, caligrafías que nos ayudasen a comprender qué había pasado. Infinite repite la jugada aunque multiplicándola en muchos enteros. Hubiésemos podido alargar nuestra primera hora de juego (cuando Booker Dewitt experimenta su dramática toma de contacto con Columbia) cuanto hubiésemos querido. Tal era la cantidad de conversaciones, guiños, y elementos con los que interactuar, muchos de ellos repletos de comicidad.

Vigor en combate

Una vez hayamos visto bastante, nos encaminamos en busca de la chica que nos han encomendado rescatar, tomando la primera de cuantas decisiones morales plantea el juego. Optar por una u otra traerá notorias consecuencias, pudiendo acabar acorralado de enemigos (torretas, gendarmes, handymans, espectros…) en un abrir y cerrar de ojos.

Los combates de Infinite siguen las premisas de la serie. La inteligencia artificial se ha depurado hasta el extremo, siendo imposible avanzar cual elefante por cacharrería en los niveles más elevados de dificultad. Por suerte para los menos duchos, el juego ofrece las modalidades fácil y sin dificultad, que os permitirán atravesar tranquilamente el campo de batalla.

Para hacer frente al enemigo disponemos de una ingente variedad de armas: pistolas, escopetas, rifles francotirador…, aunque más de una vez acabemos recurriendo a los Vigores (los Plásmidos de anteriores entregas) para finiquitar la disputa. Estos se recargan con sales, dispersas en frascos por el mapeado o a través de máquinas expendedoras, donde gastar el dinero recogido durante la partida.

Entre los Vigores encontramos el clásico disparo de ignición, la posibilidad de volver cualquier enemigo o máquina a nuestro favor e incluso lanzar bandadas de cuervos para que den buena cuenta de las cuencas oculares rivales (el juego no escatima a la hora de salpicar sangre). Respecto al indicador de salud, no se regenera, obligándonos a encontrar o comprar botiquines si es que pretendemos salir victoriosos de cada refriega. Eso sí, contamos con un escudo que nos protege momentáneamente de los impactos y la opción de mejorar a DeWitt mediante potenciadores (cabeza, torso y extremidades) que nos permitirán especializar al protagonista, toda una novedad en la serie.

Sky-Hook

Pero la innovación jugable que cobra mayor importancia es el Sky-Hook, gancho que además de usar en el cuerpo a cuerpo nos permitirá desplazarnos por el sistema de raíles que guían a las góndolas (aéreas) de la ciudad. Atravesaremos importantes secciones del escenario deslizándonos por tales superficies a velocidad de vértigo, lo que sumado a la vista en primera persona se nos antoja lo más parecido a montar en una montaña rusa.

bioshock infinite ps3

Imaginad ahora las posibilidades que dicho método de desplazamiento abre en combate, cuando esquivemos un proyectil enemigo anclándonos a los raíles sobre nuestra cabeza y nos deslicemos a posteriori buscando su retaguardia. El factor sorpresa hará el resto. No podemos olvidar tampoco a Elizabeth.

Nada más sacarla de su prisión descubriremos las múltiples peculiaridades de la joven, que nos apoyará ofreciéndonos salud y munición cuando lo necesitemos, incluso generando elementos ilusorios (tal cual leéis) que usar de parapeto o como arma arrojadiza. La muchacha también será de utilidad ante callejones sin salida (abriendo cerraduras por ejemplo), si bien la ausencia de mapa se suple con una flecha sobreimpresionada que hará acto de presencia con tan solo pulsar la cruz de control.

Preciosismo en el detalle

Amén de un juego inmersivo y divertido en sus partes de acción y exploración, esta sesión con BioShock: Infinite también ha dejado a las claras su preciosismo técnico. Pudimos jugar a la versión para PC, obviamente superior a las de Xbox 360 y PlayStation 3. La incidencia de la luz sobre la arquitectura, la representación del agua y especialmente del cielo merecen toda alabanza posible. Irrational ha conseguido una estética coherente a este universo paralelo, lo que también denota en la recreación, animaciones y expresividad de sus habitantes. Son los intérpretes de cuantos escenarios componen la aventura, lienzos pintados con maestría, listos para ser emborronados por nuestra causa.

bioshock infinite pc

El doblaje (en inglés durante la demostración, aunque en castellano de cara a la versión final) ejecuta toda clase de matices, algo importantísimo en un juego repleto de dobles lecturas, mientras que los efectos de sonido se muestran verídicos aún resultando imposibles de refutar en su mayoría. Garry Schyman (responsable de la banda sonora de las anteriores entregas) remata el apartado sonoro con una orquestación digna de la grandilocuencia remuzada tanto por el gameplay, como por las espectaculares cinemáticas.

A tenor de lo jugado (no hemos querido ser muy descriptivos para no revelar más de lo necesario) huelga decir que BioShock: Infinite satisfará las más elevadas expectativas. Busquemos un shooter de primer nivel o una trama tan inmersiva como rica en detalles, lo nuevo de Ken Levine nos lo ofrece. Pero lo más importante al fin y al cabo es que, pese a tanta novedad, Infinite sigue teniendo ese algo que hizo grande a la primera entrega. Consolida la franquicia BioShock y deja entrever su próspero futuro. BioShock: Infinite llegará el próximo 26 de marzo a Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

José Carlos Castillo 01 | 02 | 2013