Uno de los principales atractivos de iDÉAME 2012 ha sido la posibilidad de asistir a la Clase maestra de Enric Álvarez, donde todos los asistentes pudimos conocer, de primera mano, algunos de los secretos de Mercury Steam.

La clase maestra de Enric Álvarez, fundador de Mercury Steam, arrancó con un vídeo de presentación, el utilizado durante la creación de Scrabpland, su primer juego. Tras esto, añadió que quería hablarnos de dos conceptos totalmente distintos, pero que guardaban mucha relación con el estudio: El sombrerero loco y una misteriosa niña que aseguraba salvó a la compañía.

Enric Álvarez Mercury Steam

EL SOMBRERERO LOCO

Respecto al sombrerero, dijo que guardaba relación directa con el por qué del nombre del estudio, matizando que para tintar los sombreros antiguamente se usaba vapor de mercurio (merecury steam), motivo por el cual con el tiempo los sombrereros enloquecían, por la inhalación de tan tóxico producto. Por este motivo también, el logo de la compañía es un sombrero.

“NOS GUSTAN LOS JUEGOS QUE HAY QUE COCER LENTAMENTE”

Para narrarnos la historia de la niña, lo mejor era ponernos un poco en situación, y por ello prosiguió con la historia de la creación del estudio. “Arrancamos hace 10 años” añadió Álvarez, aunque matizó que se enfrentaron a varios periodos complicados: “Estuvimos a punto de cerrar”. La primera vez que se vieron en tal situación se reunieron todo el equipo para analizarla, hasta que uno de ellos dijo: “¿Qué más da dos millones que tres?”. Entonces decidieron que debían seguir: “Lo dábamos todo por perdido, es un número y asusta, pero también es una actitud.”

Aunque por desgracia no les funcionó: “Metimos la pata otra vez, nos obsesionamos con hacer una demo tecnológica y no cuajó”, añadiendo que tardaron un año entero en terminarla. “Aunque os parezca anticuada (la demo), en 2005 os aseguro que no lo era. Hicimos algo lo más espectacular posible, aunque esto ahora corre en un iPhone (risas).”

“Nos tiramos la leche con la demo, que ademaás era jugable, pero no nos hicieron caso” a lo que añadió que está convencido de que el proyecto no fue el culpable del fracaso, “Los publishers nos preguntaban quiénes eramos.”

La niña de Mercury Steam.

Enric puntualizó que: “Sinceramente, si estáis pensando en hacer un estudio, ahorraros todo esto, es mucho trabajo y no hacen caso. Nosotros esperábamos impresionar a los publishers, pero no había forma.”

Esto les llevo a una segunda ruina que les condujo a plantearse seriamente el cierre del estudio: “Si no sacamos nada en un mes, cerramos”. Pero en un último intento de salir adelante se redujeron el sueldo a 600€ al mes todos los socios, para no rebajar el de todos los trabajadores. Y fue en ese momento cuando Epic Games empezó a mostrar las primeras imágenes de lo que en un futuro sería Gears of War, “Decidimos hacer lo mismo pero con menos gente, menos tiempo y menos presupuesto. […] Veíamos lo que estaba haciendo el estudio de Unreal y discutimos brevemente sobre si hacer un demonio muy feo… y al final acordamos hacer una niña de lo más tétrica”. Juan Antonio Alcázar, director artístico del nuevo juego de Mercury Steam, fue el encargado de lo que en un principio iba a ser un “Render” estático.

TODA LA MALA LECHE REFLEJADA EN 15 SEG.

“Me fui corriendo al Corte Inglés a comprar El Exorcista“. Una de las películas más célebres del cine de terror inspiró 13 segundos de un terrorífico vídeo, que consiguió lo que no pudo hacer una demo técnica que costó el trabajo de todo un año.

Una vez terminado el vídeo, enviaron unas cuantas capturas a los publishers, casi el día de antes de cerrar Mercury Steam, y el resultado fue sorprendente. “Convenció a todos los publishers que lo vieron, fuimos incluso a Inglaterra a demostrar que era tiempo real, y aún recuerdo su cara; les falto aplaudir. No me lo podía creer. Estábamos en la miseria y de repente podíamos conseguirlo.”

MORALEJA

Tras una amena clase maestra, en la que Enric contó los inicios de Mercury Steam, aprovechó para dar unos sencillos consejos a los jóvenes asistentes: “Lección: las demos tecnológicas son tonterías, para demostrar lo que sabemos hacer debéis preparar una demo en tiempo real.”
Enric Álvarez, fundador de Mercury Steam.
Gracias a esta niña tan jugosa firmaron con Codemasters, a lo que Álvarez añadió que no lo hicieron con Konami porque se les adelantaron.

Con esta historia en particular, de la que confesó que ellos mismos aún siguen alucinando, quiso dejar bien claro que hay momentos en los que del éxito al fracaso no hay nada.

“Todo esto forma parte de nuestra particular historia. Nadie ha sido el mismo desde entonces. La niña sigue sin nombre, me gustaría ponerle uno pero no hay narices.” Concluyó.

Silvia Galiana 16 | 04 | 2012