Hemos tenido la suerte de asistir a una clase magistral de Daisuke Amaya, un joven japonés apasionado de los videojuegos que hace unos años tuvo la genial idea de crear uno. Sueño que se hizo realidad en 2004 con el lanzamiento de Cave Story, un título cuyo diseño, programación, efectos de sonido, música y argumento, corren a cargo de Daisuke, también conocido en la red como “Pixel”.

Bajo el lema ‘Videojuegos “Juan Palomo”: El comienzo de la revolución indie de los videojuegos’, arrancaba una interesante clase magistral en la que Daisuke Amaya nos explicó al detalle la historia de Cave Story, un juego que nació como un reto personal y cuya popularidad consiguió llamar la atención de la editora de videojuegos Nicalis, que supo aprovechar el auge de la distribución digital para lanzar el título en las tiendas online WiiWare y DSiWare. Asimismo, Cave Story muy pronto sufrirá una leve transformación para adaptarse a la nueva Nintendo 3DS y su sistema 3D sin gafas.

Pese a que el título se publicó en la red en 2004 en calidad de freeware, el proyecto nació en 1998 y tuvo un proceso de gestación de seis años, durante los cuales Daisuke compaginaba su trabajo con el desarrollo del título en sus ratos libres. Cuando ya estuvo listo para publicarse, un amigo le ayudó con la portabilidad a Mac y, gracias al trabajo de un fan, fue traducido al inglés, hecho que hizo crecer su popularidad a nivel internacional.

EL TRIUNFO DEL PIXEL

En un mundo en el que parece primar el detalle visual de los videojuegos, Amaya sorprende con un exitoso juego de la vieja escuela, un título intencionadamente pixelado que recuerda a los clásicos 8bits de los 80. Por este motivo, Pixel nos preguntaba al inicio de la ponencia: “¿Cave Story nació en el momento adecuado?”.

Sin duda alguna, los hechos hablan por sí mismos, y Daisuke nos ha demostrado que los juegos retro también puede hacerse un hueco en el mercado actual. Asimismo, Daisuke matizó que verdaderamente había sido creado en la época correcta, puesto que antes había que realizar una codificación muy compleja, y habría sido impensable que una sola persona pudiese realizarlo todo. “Es hora de que nos demos cuenta de nuestro potencial” añadió.

THE STORY OF CAVE STORY



¿Por qué el estilo retro? Pixel nos desveló los secretos de la creación de Cave Story, desde la elección del formato 2D, que escogió tanto por desconocimiento del 3D como por falta de tiempo, hasta la elección del aspecto “pixel” mucho más fácil de diseñar y programar. “Modelado, animación,… era mucho trabajo para una sola persona”, Daisuke lo tenía muy claro, y por ello se decantó por los píxeles.

El estilo retro 2D con personajes 16×16 le permitió aprovechar al máximo el espacio. Asimismo, la resolución 320×240 le facilitó una mejor adaptación posterior al formato DSiWare. “Cuanto más lo pienso, más sentido tiene el retro” añadió.

LOS ELEMENTOS CLAVE DE UN VIDEOJUEGO

Tanto el diseño de los personajes y escenarios, el editor de niveles, la música, los efectos de sonido y el argumento fueron realizados por Daisuke Amaya, que nos explicó con gran nivel de detalle, los entresijos de los elementos claves de un videojuego.

– Visual.
– Interactividad.
– Efectos de sonido.
– Música.
– Historia.

En el plano visual, nos desveló algunas curiosidades, como la elección del color rojo para conseguir llamar la atención en los ítems o destacar al personaje, la realización de una cabeza más grande para una mayor expresión, así como un cuerpo pequeño para facilitar los movimientos o un cuerpo blanco para resaltar al personaje.

En este sentido, confesó que los personajes no van de blanco porque son científicos, sino que son científicos porque van de blanco. “Primero fue el color y luego el oficio” dijo Daisuke al respecto.

En cuanto a los escenarios, las variedades ocurren en función de la humedad. Podemos encontrar desde localizaciones plagadas de vegetación hasta áreas completamente desérticas. La interactividad con los enemigos es digna de mención, puesto que muchos de los adversarios reaccionan según la proximidad del personaje.

Por otra parte, en lo referente a los efectos de sonido confesó que, pese a no tener conocimientos, investigó sobre el tema: “Como vi que era fácil me decidí a hacerlos también”.

Asimismo, se encargó de la realización de la música, que tiene un carácter dinámico y acelera su ritmo en función de la acción de la escena. “Incluso los mejores desarrolladores utilizan a veces únicamente el sonido para expresar ideas”, asegura.

Un modo muy sencillo de arrancar la historia, nos explicaba Daisuke, era partir de un punto de vista concreto: “El personaje ha perdido la memoria, por eso el jugador no sabe qué pasa cuando empieza a jugar”. De este modo, también evitaba tener que realizar una intro.

Sin más, os dejamos con un tráiler de Cave Story para que podáis apreciar el impresionante trabajo de Daisuke Amaya. Os recordamos que el título ya está disponible para DSiWare y Wii Ware y que muy pronto sufrirá un lavado de cara para adaptarse a Nintendo 3DS.

Silvia Galiana 19 | 07 | 2011