Capítulo 11: Prisión

Silent Hill Homecoming XboxWheeler te dirá que vayas a verle, sigue por la puerta y ve a la oficina de la derecha para pulsar el interruptor. Después ve al cuarto de las tablas, coge un botiquín, ve por el pasillo y rompe el cristal. Pasa y acciona el interruptor, no funciona. Sigue hasta las escaleras y verás el mapa, en la sala hay una bebida.

Sigue por las escaleras y acciona el interruptor de la oficina, examina un televisor y verás a Josh. Sigue por la puerta y llegarás al bloque B. Hay un interruptor a la derecha, actívalo. Baja y sigue por la puerta doble Oeste, sigue y encontrarás a Wheeler. Haz lo que te diga y síguele, pero antes de saltar por el hueco coge el dibujo de la pared.

Llegarás hasta la oficina donde viste a Josh, el policía se quedará y tú tendrás que seguir. Salta el hueco y acércate a la puerta, es el Bloque A. Wheeler la abrirá, en la A6 hay un bebida, sigue hacia el Norte. La puerta exterior no funciona ve para que te abra las escaleras de la derecha, te llevarán al piso de abajo. Ve a Shower Area por el sur y encontrarás un boquete reconstruido, atraviésalo y llegarás a Boiler Room. Sigue y ve a las escaleras, encontrarás un punto de guardado, ve por la puerta hasta el fondo por el Norte.

Wheeler te dirá que cojas otra ruta, baja y ve por la puerta de debajo de estas, llegarás al Bloque A. Cruza la puerta del fondo, entra a la celda A11, mira el faro y coge un trozo de cable, sube y ve a la A20encontrarás un cable de radio, sal por la puerta Este y llegarás a la oficina, ahí hay otro cable.
Vuelve y entra en Upper Guard Room, hay tres cajas de fusibles, ponlos debajo de izquierda a derecha: rojo, blanco, verde, azul y amarillo. Acciona el interruptor y llegarás a la A15, coge el suero, en la estantería. Baja por las escaleras, hay tres interruptores, acciona el de la izquierda y se abrirá la celda A12. Encontrarás una nota y un número. Ve al panel y pon: 110391. Sigue por la puerta y tendrás que tomar la primera decisión, hay tres. Después guarda la partida.

Ve por la puerta y haz el puzle en las columnas, en las paredes están los acertijos, desde el agujero y en sentido de las agujas del reloj: caballo, ataúd y espacio en blanco. Mete la mano en el agujero y la columna se elevará. Al Este hay un punto de guardado que aparecerá. Baja y entra por el hueco de la esquina.

Sube las escaleras y sigue por el pasillo y después al Este. Antes de llegar al fondo verás una sala con un punto de guardado, un botiquín y una bebida, cógelos en la última puerta hay un jefe.

JEFE ASPHYSIA

Te atacará a los brazos, dale repetidas veces enfrente, se lanzará para cogerte, esquivale y golpéale en la cola. Se quedará aturdida y pulsa el botón que te indica. Después la habrás derrotado, salta encima del cristal roto y cruza las puertas.

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Gracia Maltes 13 | 03 | 2009