guia silent hill shattered memories
En este interludio, el anónimo psicólogo realizará unas cuantas preguntas relacionadas con la familia; todas ellas deben contestarse afirmando o negando con la cabeza. Una vez haya acabado el interrogatorio, tu guía mental te pasará un dibujo titulado “familia feliz” donde debes pintar tu casa ideal, habitantes incluidos. ¿De qué sirve mancharse con los lápices de colores? Sólo hay que fijarse en la casa de Mason una vez reanudada la aventura para dar con la respuesta.

Tras la secuencia, Mason se habrá quedado encerrado en el coche de la agente de policía. Todas las puertas tienen el cierre bloqueado salvo el del conductor, ¡ése será tu billete de salida! Avanza por el inhóspito bosque hasta que la nieve bloquee el camino, tuerce a la izquierda y salta la pequeña valla que separa una solitaria cabaña del resto de la civilización. Entra y abre el botiquín de primeros auxilios de la derecha para conseguir la llave que abre el acceso a la siguiente parte del juego.

El objetivo consiste en llegar a la cabaña de los cazadores -Orion´s Lodge en el GPS- y pese a la aparente inmensidad del bosque, en realidad sólo hay dos caminos posibles. El primero pasa por la estación de drenaje de Silent Hill, por la que se puede acceder por unas verjas que pone “prohibido el paso”. Una vez dentro, basta con pasar por unos túneles lineales y subir por unas escalerillas situadas muy cerca del refugio. La otra opción consiste en atravesar una tienda de cebos, tan destartalada que será necesario pasar por su ventana ya que la puerta está derruida.

No importa cuál de las puertas elijas para entrar en la cabaña, ambas secciones conducen al otro lado del bosque. Una vez allí, avanza hasta llegar a un pequeño puente donde recibirás una llamada de Cybil, la agente de policía. Continúa y una vez estés frente a la entrada de una nueva choza ve a la derecha y examina el monedero: en su interior está la llave para entrar. Al llegar al final del refugio se activará la segunda pesadilla del juego.
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Una vez salgas del refugio, deberás correr como alma que lleva el diablo. Al tratarse de una secuencia con numerosos escenarios exteriores, es muy posible perderse. Primero regresa a la cabaña de los cazadores y escala el saliente en el dormitorio. Gira a la derecha y cruza la puerta, luego tuerce a la izquierda para volver a los bosques. Avanza sin detenerte y salta la pequeña grieta. Al subir el próximo saliente encontrarás una útil bengala, enciéndela para ahuyentar a las criaturas. Desciende en la próxima bajada y prosigue hasta avistar un edificio encima de un saliente. Escálalo y entra.

Corre por la izquierda y pasa por las dos puertas siguientes, y luego por las puestas dobles de la derecha. Escala el saliente, gira a la derecha y pasa por la puerta. Ve directo a la puerta de la derecha, avanza hasta el final de la habitación y tuerce a la izquierda. Si todo va bien, deberías de estar expuesto de nuevo ante la fría nieve. Gira a la izquierda, entra por las dos puertas casi contiguas, déjate caer de nuevo y pasa por las puertas dobles. Gira a la izquierda y agáchate para pasar bajo el muro. Entra por las puertas dobles y volverás a estar en los bosques. A partir de aquí sólo queda correr y aguantar hasta llegar al final del sendero, donde te aguarda un esperado refugio y con él un breve respiro.

Acércate a las esculturas de hielo de un hombre y una mujer y escucha el mensaje de audio proveniente del eco. La clave para salir de aquí es tocar las notas musicales del juguete de la niña tal y como aparecen reproducidos en el mensaje, es decir: pato, búho, loro, loro, gallina. ¿Listo? Porque una vez cruces la puerta… ¡empezará una nueva carrera por la supervivencia!

¡Otra vez el laberintico bosque! Corre sin parar siguiente el lado izquierdo para encontrar otra bengala. No entres tan deprisa en el refugio, sino que da un rodeo por la izquierda para encontrar una entrada oculta. Ya en el interior, cruza la puerta de la derecha y luego por las puertas dobles. Tuerce a la izquierda y sigue hacia adelante para regresar al hostil exterior. En esta ocasión, sigue el lado derecho hasta encontrar otra choza. Entra y escala por la cornisa. Prosigue con la carrera hasta avistar unas escaleras que llevan a un nuevo refugio; entra y sigue adelante hasta que el hielo se derrita, dando por finalizada esta temible pesadilla.

Cruza el puente y contempla las vistas en el mirador o lee su placa si quieres conocer más cosas sobre Silent Hill. Si quieres ir al grano, prosigue y entra en la siguiente cabaña por la ventana. Sal por la puerta de enfrente y busca una obertura en la verja para sortearla por debajo. Vaya, parece que Mason ha llegado al instituto del pueblo; entra furtivamente escalando la verja y atiende a la llamada de Cybil para dar por finalizada esta parte.
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Daniel Cáceres 25 | 02 | 2010