EL OSO

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Bienvenido a la primera prueba de “el asesino del Origami”. Aproxímate al mecánico que está reparando un coche y llámale un par de veces para obtener una llave. Entra en el ascensor y pulsa el botón que lleva a la tercera planta. Pulsa el botón de la llave para encontrar el coche; es el que está aparcado al final de todo, a la izquierda. Una vez dentro del vehículo, mira a la izquierda para coger el GPS y seguir automáticamente sus instrucciones.

La cosa se ha puesto interesante, ¿verdad? Antes de embestir al resto de coches cual oso enloquecido, podrás escoger los pensamientos de Ethan, aunque éstos no afectan el transcurso de la prueba. Conseguirás el trofeo si durante esta secuencia de conducción tomas las decisiones acertadas en las intersecciones: izquierda, derecha, izquierda, izquierda, derecha, derecha, derecha, derecha y finalmente derecha. Cálmate, coge el mando como un volante y el trofeo Kamikaze será tuyo.

Independientemente de las decisiones que tomes, si no fallas demasiado durante esta secuencia llegarás a tu destino… sólo que bocabajo y con el coche en llamas. Bueno, no se puede tener todo, ¿verdad? Si quieres conseguir la tarjeta SIM que se encuentra dentro del GPS deberás actuar rápido para escapar antes de que el vehículo estalle. ¡Recuerda que la situación también ha alterado los controles: todo funciona al revés! No olvides que completar la primera prueba con éxito añadirá el trofeo Buen conductor a tu colección.

PRIMER ENCUENTRO

De nuevo controlarás a Madison. Baja de la moto, entra en recepción y haz sonar el timbre para que aparezca el dueño del motel, un repelente de tomo y lomo. Una vez tengas la llave de tu apartamento, sube por las escaleras de la derecha hasta encontrarte con Ethan, un pelín malherido después de practicar la conducción temeraria.

Lleva a Ethan a su apartamento y acomódalo cuidadosamente en su cama. Ve al lavabo para coger el anti-séptico y sigue las instrucciones de la pantalla; repite la operación con los analgésicos. A continuación, Mars irá a tomarse una ducha. Puedes fisgonear sus pertenencias, hablar con él para cerciorarte de que no se quede desmayado o simplemente sentarte y esperar pacientemente.

Cuando Madison se vaya volverás a controlar a Ethan. Saca la caja de debajo de la cama, ábrela e investiga la siguiente figura de Origami para descubrir cómo acceder a la segunda prueba.

MERCADO CUBIERTO

Tras el breve diálogo con Blake, sal del coche para que dé comienzo una larga persecución repleta de eventos rápidos; sigue correctamente las instrucciones de la pantalla para atrapar al sospechoso y conseguir el trofeo El ratón y el gato.

UNA VISITA

¡Al fin, un momento de calma tras el desfile de frenesí! Explora el piso de Scott: su despacho, el dormitorio, la cocina… no es necesario, pero así irás recibiendo retazos sobre su vida y su pasado. Al cabo de un rato alguien llamará al timbre, abre la puerta y recibe a Lauren. Si le preguntas si quiere un vaso de agua, deberás ir a la cocina para traerle uno. La solitaria mujer ha venido para entregarte una carta que recibió el padre de su hijo poco después del rapto; investígalo y a continuación intenta convencer a Lauren de que no necesitas su ayuda. Hagas lo que hagas se convertirá en tu nueva socia.

LA FIESTA DE KRAMER

Scott y Lauren irán a la mansión de Gordi Kramer para averiguar si él puede ser el asesino. Dentro de la casa hay una bacanal escondida bajo el pretexto de una fiesta, y pese a la anarquía reinante los guardas no permitirán que subas al piso de arriba para hablar con Gordi. Por suerte, tienes dos formas de llegar a él: convencer a Lauren para que distraiga a los matones o bien hablar con el borrachín del traje blanco -cerca de la pista de baile- para que forme un lío tremendo que mantenga ocupado a los vigilantes durante un rato.
Hagas lo que hagas, acabarás en el “despacho” de Gordi, donde mantendréis una breve conversación que terminará en pelea. Si das la talla durante la contienda y vences, obtendrás el trofeo Tipo Duro.

LA MARIPOSA

El ambiente es ominoso, y no es para menos teniendo en cuenta que la segunda prueba está a punto de empezar. Las puertas principales están cerradas, así que pega un rodeo por el lado izquierdo hasta encontrar un hueco en la verja. Tras un momento peliagudo donde es posible que acabes con los dedos enredados, habrás irrumpido en la central abandonada. Prosigue por la derecha hasta encontrar una puerta.
En el interior debes abrir la compuerta. No entres todavía al túnel, primero coge la caja de cerrillas; te será sumamente útil. Ahora sí: agáchate y avanza a rastras hasta que te des cuenta de que algún desalmado ha tirado cristales rotos que te desgarrarán la piel. La clave consiste en avanzar muy lentamente -sin pulsar demasiado el gatillo- para evitar que te desmayes. En las intersecciones, enciende la cerrilla y elige el camino que indique su llama; por si acaso, he aquí las direcciones correctas: derecha, izquierda, izquierda y derecha.

Cuando salgas de este infierno claustrofóbico, metete con cuidado por el siguiente agujero para no hacerte daño. La última sección es un tanto complicada: atravesar los cables eléctricos para coger la tarjeta SIM que se halla al otro lado. ¿Ves esa puerta dónde pone “Coward”, es decir, “Cobarde”? Si crees que no serás capaz de pasar por este mini-laberinto mortal, abandona la prueba por esa salida para obtener el trofeo ¡Cobarde!.

No obstante, si temes por la vida de Shaun ten preparados tus dedos, pues se enredarán en más de una ocasión. Ve poco a poco, no te estreses o te desmayarás y todo habrá sido en vano. Esta es la ruta a seguir: pasa por el segundo generador empezando por la pared de la derecha, pasa por el generador que tengas enfrente, pasa por el de la izquierda y prosigue con los dos generadores de enfrente. Prueba superada y trofeo Electrificado activado, ¡felicidades!

LA ENFERMERA

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Madison encontrará a Ethan desmayado en el suelo de su apartamento. Levántalo suavemente y túmbalo en su cama. Ve al lavabo para que Page coja automáticamente todo lo necesario para curarle y sigue las indicaciones para cada medicamento hasta que Mars se recupere. Cuando la fotoperiodista se vaya, retomarás el control del padre desesperado; el capítulo terminará cuando abras la caja y leas el contenido de la tercera figura de Origami.

NOTICIAS DE LA POLICÍA

Poca cosa puedes hacer en este capítulo salvo observar lo que ocurra en él: Jayden y Blake observarán el interrogatorio del sospechoso detenido y se sentirán ofuscados al comprobar que él no puede ser el asesino. En ese momento aparecerá Grace, la ex de Ethan, para liar todavía más la trama revelando sus sospechas hacia el desdichado Mars.

PSICOLOGOGÍA A GOLPES

Jayden y su irascible compañero están interrogando al psicólogo de Ethan, pero éste no se muestra muy reacio a cooperar así que Blake pasará de las palabras a las manos para convencerle. Aquellos que detengan al teniente recibirán el trofeo Poli bueno mientras que los que aprueben el método coercitivo de Blake obtendrán el trofeo Poli malo.

EL CLUB DE GOLF

El padre de Gordi se ha enterado de la visita de Scott a casa de su hijo para remover asuntos que deberían seguir ocultos, así que le ha invitado a su club de golf para charlar amigablemente sobre lo ocurrido. Mientras Shelby y el ricachón conversan, puedes seguir las indicaciones de la pantalla para probar tu destreza con este deporte tan metódico.

EL LAGARTO

“El lagarto” es posiblemente la prueba más cruenta del quinteto de retos que deberá afrontar Ethan si quiere volver a ver a su hijo con vida. Entra en los apartamentos e intenta abrir la puerta del piso de arriba. Parece que será necesario encontrar la llave; ésta se halla en el interior de uno de los lagartos de porcelana que hay tirados por el suelo; para saber en cuál se esconde ve agitándolos hasta escuchar el característico ruido metálico. Rompe el lagarto sin piedad, coge la llave y entra en el piso.
En menuda situación te has metido, ¿verdad? Puedes irte si quieres, pero si decides afrontar el reto tienes dos formas de superarlo, cada una con su correspondiente trofeo. Si no quieres perder tiempo, coge la sierra o las tijeras, siéntate en la mesa, relájate, respira hondo y corta por lo sano. De este modo conseguirás el trofeo Carnicero.

Si no te gusta ver sufrir a Ethan más de lo necesario, coge el desinfectante del lavabo y llévalo a la mesa. A continuación coge el hacha, el cuchillo o las tenazas y ponlas junto al desinfectante. Coge la barra de acero que está tirada en el suelo y caliéntala en el horno durante unos instantes. Regresa a la mesa con ella y aplica el desinfectante tanto en tu mano como en la herramienta que vas a utilizar. Córtate el dedo y utiliza la barra candente para cauterizar la herida. ¡Voila, el trofeo Dedo de oro ya es tuyo!

FUGITIVO

Madison estaba preocupada por Ethan, así que lo ha seguido hasta el apartamento. Gracias a su alma caritativa, podrá alertar al padre desdichado de que la policía lo ha seguido hasta aquí. Si Mars se ha cortado el dedo, la huída correrá a cargo de la fotoperiodista, y si no, el protagonista te ayudará mientras buscas una salida. Primero quita todos los tablones que taponan la ventana, pero te darás cuenta de que está demasiado alta como para escalarla; la solución es tan simple como empujar las cajas.

Si tardáis demasiado en huir o si fracasáis en la siguiente secuencia de persecución, la policía capturará a Ethan y por tanto recibirás el trofeo ¡Manos arriba!. Por otra parte, si consigues guiar a Mars por el atasco de coches hasta la entrada del metro, vadeáis la multitud de la estación para entrar en el andén, cruzáis las vías y entráis en el tren de la salvación, tu esfuerzo se verá recompensando con el trofeo Fugitivo.

EL BLUES DE JAYDEN

Si estás leyendo esta sección de la guía antes de empezar este capítulo, entonces jugarás con ventaja. El primer trofeo que se puede conseguir en esta escena es sencillo, pero a la vez complicado de obtener a la primera ya que debes tocar perfectamente las teclas del piano; el problema es que muchos jugadores estarán totalmente desprevenidos y no se esperarán esta tarea musical. Ten preparado el dedo en el gatillo R1 y a partir de aquí sigue cuidadosamente las instrucciones -tranquilo, comprobarás que la melodía sigue un patrón fácil de memorizar- para activar el trofeo Ludwig van.

Tras una breve charla con el mayordomo virtual, Jayden decidirá investigar las pistas archivadas en el ARI. Cuando hayas terminado de repasarlas, y si Ethan ha escapado en el capítulo anterior, el agente del FBI sufrirá una alucinación debido a sus ganas irrefrenables de tomar su droga. Aguanta estoicamente o desahógate rompiendo objeto de la habitación hasta que a Jayden se le ocurra tirar sus males por el retrete; hazlo sin pensártelo dos veces para sentirte mejor persona y conseguir así el trofeo Desintoxicación.

ARRESTADO

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Sólo podrás acceder a esta escena si la policía atrapó a Ethan en el capítulo “Fugitivo”. Sigue atentamente las instrucciones para obtener el esquivo trofeo de esta escena: tras apagar el ARI, ve a la sala de interrogatorios; apaga la cámara para que nadie sepa que serás el autor de lo que está a punto de ocurrir; ve la habitación donde tienen retenido a Mars y dile al guarda que se tome un descanso; calma al desesperado padre y prométele que vas a ayudarle.

¿Hasta aquí todo bien? Perfecto. Regresa a la sala de interrogatorios y utiliza el intercomunicador para decirle al guarda que se tome un descanso más largo; coge el abrigo que está colgado en la silla; ve a la mesa del guarda -está cerca de la de Blake- y róbale las llaves; vuelve con Ethan , libéralo y entrégale su abrigo. Como has desactivado la cámara, nadie podrá incriminarte de la huida de Mars. Sin lugar a dudas, te mereces el trofeo Tipo listo.

MANFRED

Scott y Lauren han acudido al anticuario Manfred para que les resuelva una serie de dudas con respecto a la máquina de escribir que utiliza el asesino. Ve a la trastienda para encontrar al afable anciano, que te invitará a un brindis por los viejos tiempos tras los saludos de rigor. Mientras prepara las bebidas, sonará el teléfono y te pedirá que lo contestes; hazlo y luego acepta el vaso que te ofrece.
Muy bien, el momento del protocolo ha terminado. Enséñale el sobre que te entregó Lauren, y ve a buscar la lupa que necesita Manfred para examinarlo más detenidamente. ¡Bingo! El anticuario reconoce el tipo de máquina de escribir que utilizó el asesino e incluso tiene un listado de los últimos clientes que le han visitado para reparar su máquina del mismo modelo. Se dirigirá a la tienda a buscar la lista, pero tanto Scott como Lauren se extrañarán de su tardanza.

Dirígete a la trastienda para cerciorarte de que todo va bien y descubrirás el cadáver de Manfred. Parece que el asesino ha avisado a la policía antes de huir, así que tienes muy poco tiempo para limpiar todas las huellas que han dejado Scott y Lauren. Si no has tocado nada salvo lo necesario para avanzar en el capítulo, deberás limpiar los siguientes objetos: la ventana, el teléfono de la trastienda, los dos vasos, la caja de música, la lupa, el otro teléfono y la botella. No te dejes nada o perderás el tiempo en la comisaria.

Daniel Cáceres 22 | 03 | 2010