CENTRO COMERCIAL

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Un capítulo tan corto que ni tiene trofeo. Una vez Grace y Shaun se metan en la zapatería, sigue a Jason hasta donde se encuentra el payaso que vende globos. Cómprale uno al chaval -rebusca en todos los bolsillos hasta que encuentres un billete- y te darás cuenta de que lo has perdido de vista. Dirígete a las escaleras mecánicas y baja por ellas; en la planta central ábrete paso por el gentío mientras buscas el globo rojo. Cuando creas que lo has encontrado, comprobarás que te has equivocado de niño. Sal del cetro comercial para acabar la búsqueda angustiante.

PADRE E HIJO

Una vez más, una conducta determinada se verá recompensada con un trofeo. Entra en el coche y tras arrancar llegareis a vuestro hogar. Observa la pizarra de la cocina: debes seguir el horario a rajatabla. Ve mirando el reloj de la cocina o de la sala de estar y cuando sean las 4:30 pregúntale a Shaun si quiere algo de merendar. Como el pequeño está hambriento, abre el armario encima del microondas y coge la bolsa de patatas para dársela.

A las seis, oblígale a hacer los deberes por muchos remilgos que te suelte. Cuando los acabe, revísalos para darle el visto bueno. Una hora más tarde, pregúntale si tiene ganas de cenar, y ante su respuesta afirmativa abre la nevera, coge la pizza, métela en el microondas y cuando esté lista ponla en la mesa y espera a que Shaun venga a zampársela. A continuación debes ser un poco más permisivo: a las ocho dile que es hora de ir a la cama, pero cuando insista déjale quedarse un rato más.

Habla un poco con él y entonces mándale definitivamente a la cama. Síguele y mientras él está en el lavabo enciende las luces de su cuarto, cierra las cortinas y mira su preocupante dibujo. Dale las buenas noches, y acepta su petición de ir a buscar su osito de peluche; se encuentra encima de la lavadora, en el piso de abajo. Devuélveselo, dale el beso de las buenas noche, apaga la luz y cierra la puerta muy lentamente para conseguir el trofeo Un buen padre.
Independientemente de si sigues o no estos pasos, se activará automáticamente el trofeo Drama interactivo al completar esta sección.

LUGAR SÓRDIDO

Dos trofeos aguardan en este capítulo. Tras salir del coche, entra en el hotel -por llamarlo de alguna manera, habla con el recepcionista y sobórnale para que te revele el paradero de Lauren: la última puerta a la izquierda. Una vez dentro, debes escoger cuidadosamente los temas de conversación: cuando descubra que eres un detective privado, elige “convencer” o “insistir”, después escoge la opción que hayas descartado previamente y luego la del “engañar”. De esta forma, te dará información sobre el “asesino del Origami” y obtendrás el trofeo Sabueso.

De vuelta al pasillo tendrás un ataque de asma; utiliza el inhalador y en ese momento un antiguo cliente de Lauren entrará en su habitación por la fuerza. Entra a ayudarla para conseguir su agradecimiento y el trofeo Caballero blanco.

ESCENA DEL CRIMEN

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En este capítulo, Jayden debe encontrar todas las pistas para conseguir el correspondiente trofeo. Acércate a los guardas y enséñales la placa para poder entrar. A la izquierda de todo se encuentra el teniente Blake, un tipo desagradable que será tu compañero de fatigas durante la investigación. Síguele por todo el descampado para hacerle las preguntas oportunas sobre el asesinato y a continuación ponte a investigar con el ARI.

Primero analiza las cuatro pistas que se hallan en el cuerpo de la víctimas, y luego sigue el rastro del polen de orquídeas y analízalo. Si sigues su aroma encontrarás tres pistas más: una en las vías del tren, otra en la hierba y la última en la verja. Finalmente, escala la colina hasta llegar a la carretera, donde se encuentran dos pistas más. Si todo va bien, Jayden comentará que su tarea ha finalizado, así que vuelve al coche para conseguir el trofeo Agente del FBI.

PSICÓLOGO

Este capítulo es una secuencia de transición donde conocerás los efectos traumáticos que le conllevó al protagonista la muerte de su hijo. Responde a las preguntas del psicólogo y fisgonea por la sala hasta que acabe la conversación.

EL PARQUE

Habla un poco con Shaun para darte cuenta de que Ethan no es el único perturbado de la familia. Anímale un poco jugando con él en dos ocasiones como mínimo. He aquí las posibilidades: lanzar el bumerán -se encuentra en la mochila del pequeño, subiros al balancín, empujarle en los columpios o marearle con la rueda.

Es posible que empiece a llover, y entonces aparecerá la opción de irse. ¡No la elijas todavía si quieres conseguir el trofeo de este capítulo! Antes cómprale unos chicles. Ahora sí: propón un mutis por el foro, y Shaun te pedirá una vuelta en los caballitos. No tienes más remedio que aceptar. Sufrirás un bloqueo mental y te encontrarás inesperadamente en otro lugar. De vuelta al parque, busca a tu hijo en vano. Bueno, como mínimo tienes el trofeo Buenos amigos.

BIENVENIDO, NORMAN

Jayden se está aburriendo mientras espera al capitán Perry, ¿por qué no le animas un rato activando el ARI y jugando con la pelota virtual? Una vez te encuentres con Perry, habla con él mientras paseáis por la comandancia hasta que te pida que le ayudes a atarse la corbata. La elección es tuya, ¡oh, cuántas posibilidades ofrece Heavy Rain!

A continuación, puedes ir directamente al despacho o bien darte un garbeo por el lugar. Si esta es tu primera partida, es recomendable que te pases por la rueda de prensa para enterarte un poco del modus operandi de “el asesino del Origami”. También puedes tomarte un café -¡cuidado, no te quemes!, charlar con Blake o donar unos dólares para un regalo de promoción.

Una vez estés listo, habla con la secretaria para que te conduzca a ese cuchitr… tu nueva oficina. Limpia un poco el lugar y activa el ARI para analizar las pistas que encontraste en la escena del crimen. Investígalo todo: las marcas de neumáticos, el aroma a orquídeas… Sabrás que no te queda nada más que ver cuando aparezca la opción de apagar el ARI.

De vuelta al mundo real, sufrirás un ataque de ansiedad debido a la adicción de Jayden por una droga. Puedes optar entre rendirte ante sus encantos o lavarte la cara en el baño. Independientemente de lo que hagas la escena saltará a un desesperado Ethan Mars, que deberá contestar correctamente a las preguntas de la policía para conseguir el trofeo de este escenario: “4:15″, “color beige” y “pantalones verdes”. De esta forma, serás recompensado con el trofeo Buena memoria.

LA TIENDA DE HASSAN

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Entra en la tienda y habla con su apesadumbrado dueño, Hassan. Tras un interrogatorio infructuoso, se te ocurrirá aprovechar la visita para comprar un inhalador para tus problemas de asma; se encuentra al fondo de la tienda. Cogerlo activará una secuencia donde entrará un atracador que amenazará a Hassan, pero como no te ha visto puedes actuar para detenerle.

Hay muchas maneras de acabar con este capítulo, pero esta guía tan sólo te explicará aquella que te llevará ante el trofeo de turno. No te esfuerces por esconderte, muéstrate ante el atracador y elige cuidadosamente las opciones de diálogo para calmarle: “razonar”, “calmar”, “nombre”, “afectivo”, “nada grave”, “tirar el arma”. El ladrón se dará cuenta de su error y nadie saldrá herido del incidente; como recompensa te irás de la tienda con el trofeo Negociador bajo el brazo.

NOCHE EN VELA

Este capítulo tiene como función introducir a Madison Page, la única protagonista del juego. Lo único que tienes que hacer es recorrer la casa hasta que se active la siguiente secuencia. Los pensamientos de la fotoperiodista te ofrecerán algunas ideas de cómo puedes perder el tiempo: tomarte una ducha -ideal para pervertidos, beber algo caliente, abrir el ordenador para revisar el último artículo…
Tarde o temprano te darás cuenta de que no estás sólo en casa: mogollón de atracadores han irrumpido en tu hogar para hacerte la vida imposible. Sigue las indicaciones en pantalla -o no- para darte cuenta de que todo ha sido una alucinación.

PAPARAZZI

Un capítulo que es más secuencia cinemática que otra cosa. El jugador puede optar entre salir de casa por la puerta principal y enfrentarse a la prensa o bien salir por la puerta trasera y cruzar el jardín sin ser visto. La segunda opción conllevará el trofeo VIP.

ESTACIÓN DE LEXINGTON

Intenta avanzar entre la multitud, pero Ethan no tardará en sufrir un ataque de ansiedad, hasta el punto que creerá ver a su difunto hijo mientras el resto del personal permanece inmóvil. El objetivo es seguir al fantasmal infante, pero si te entretienes chocando contra la gente hasta que caigan 50 cuerpos al suelo conseguirás el trofeo Agorafobia.

Al acabar esta parte te encontrarás ante las taquillas de la estación; dentro debes encontrar la taquilla donde el asesino te ha guardado alguna pista sobre el paradero de Shaun. No empieces a buscar aleatoriamente: tuerce a la izquierda en el primer pasillo que veas para llegar al otro lado y ve hasta el fondo hasta que estés en la sección 18. La taquilla que buscas es la número 3 -es la de arriba. Si la encuentras a la primera, obtendrás el trofeo De chiripa.

EL MOTEL

Otro capítulo de transición. Abre la caja que encontraste en la taquilla e investiga todos los objetos disponibles: el móvil, la pistola, las figuras de Origami… Cuando estés listo, guarda la caja bajo la cama y abandona el apartamento para dirigirte a la primera prueba.

REUNIÓN INFORMATIVA

Jayden está contando la operación a los presentes, y deberá hacer frente a los comentarios un tanto agresivos de Blake; puedes responder con cautela o seguirle la corriente. Si te aburres, puedes cambiar las diapositivas para echarles un vistazo, pero al tratarse de una secuencia casi automática poca cosa más podrás hacer.

NATHANIEL

Irrumpe junto con Blake en el apartamento del sospechoso, un fanático religioso con un gusto por la decoración un tanto inquietante. Éste no se encuentra en el piso, así que investiga libremente las habitaciones mientras escuchas la explicación de tu compañero sobre Nathaniel y los motivos por los que podría ser el asesino.

El rey de Roma no tardará en asomar por la puerta. Blake, mostrando un tacto “impecable”, empezará a meterse con él y a estresarle, y como consecuencia Nathaniel sacará su pistola y amenazará con dispararle. En este momento debes decidir si matar al sospechoso o lograr que se calme. La primera opción es fácil, basta con apretar “R1″ para recibir un shock y el trofeo Metedura de pata. La segunda opción es un tanto más compleja: primero cálmale y pídele que baje el arma, cuando lo haga verás que meterá la mano en su abrigo, ¡no le dispares! No va a sacar otra pistola, sino un crucifijo con el que “exorcizar” a tu compañero. No cometas un craso error y obtendrás el trofeo Autocontrol.

BEBE SUICIDA

El trofeo de este capítulo es muy fácil de conseguir. Para empezar, la puerta central está cerrada así que rodea la casa hasta encontrar la trasera. Las malas impresiones que tendrás nada más entrar serán acertadas; una nota en el suelo indicará que la Sra. Bowles ha preferido suicidarse antes de aguantar la pérdida de su hijo. ¡Quizás todavía estás a tiempo! Ve al dormitorio e irrumpe en el baño para sacar a la pobre mujer y colocarla cuidadosamente en la cama. Vuelve al servicio y coge todo lo necesario para aplicarle los primeros auxilios a la Sra. Bowles.

No obstante, ésta está demasiado preocupada por su bebé como para responder a tus preguntas. Vuelve a la sala de estar para atender sus llantos; no falles durante esta parte para conseguir el trofeo. No es muy difícil, basta con ir sin prisas: lávate las manos, cámbiale los pañales, caliéntale el biberón, dale la leche cuidadosamente, haz que eructe y luego colócalo de nuevo en la cuna. Si todo ha ido bien, al final del capítulo se activará el trofeo Niñera.

Cuando hayas acabado, regresa al dormitorio y escucha la explicación de la Sr. Bowles para descubrir que su marido marchó misteriosamente poco después del rapto de su hijo, dejando únicamente un móvil que no funciona. Abre el cajón a la derecha de la cuna para cogerlo y abandona esta casa teñida por la tragedia.

Sergio Melero 11 | 03 | 2010