Assassin’s Creed III se caracteriza por introducir varios tipos de armas diferentes, aprovechando el marco temporal y dramático en el que se basa la aventura de Connor Kenway, ofreciendo un amplio marco de posibilidades. Para conseguir el mejor arsenal tendremos que ahorrar bastante dinero, por lo que os recomendamos buscar los tesoros escondidos a lo largo y ancho de los diferentes escenarios y completar misiones secundarias.
Siguiendo esta guía de abreviaturas podrás entender las tablas que te ofrecemos a continuación y, de esta forma, seleccionar las armas que más te convengan en cada momento del juego.
Abreviaturas
DA: Daño
VL: Velocidad
CO: Combo
PR: Precio
—
ARMAS PEQUEÑAS
Rápidas y mortales, muchas veces suplen su carencia de daño con una manejabilidad sin competencia. Aunque una de las favoritas de los usuarios es la hoja oculta, el Tomahawk de Hierro o el puñal ofrecen un abanico de posibilidades mayor, al permitir enlazar combos letales con mayor facilidad.
Nombre
DA
VL
CO
PR
Disponibilidad
Hoja Oculta
1
3
6
–
Desde el principio
Tomahawk Piedra
1
2
5
–
Final Sec. 5
Tomahawk Asesino
3
3
3
–
Sec. 6
Tomahawk Hierro
2
3
3
2.475
Sec. 6
Daga Hierro
3
4
4
2.450
Sec. 6
Daga Piedra
1
3
3
450
Sec. 6
Daga Hierro
2
5
3
3.750
Sec. 6
Tomahawk Guerra
5
5
3
–
Desarrollo
Cuchillo Esp. Rota
5
5
4
–
Desarrollo
Hoja Oculta
1
3
6
–
Desde el principio
—
ARMAS PESADAS
Lentas pero devastadoras, estas armas se caracterizan por su brutalidad. Pese a que muchas veces nos dejarán expuestos a los ataques enemigos, si sabemos utilizarlas con inteligencia aprovechando su largo alcance y demoledor daño, pocos enemigos podrán resistir nuestras embestidas. Además, al mantener Y/triángulo, desataremos el ataque mortal, aunque deberemos recuperar el arma al final del combate del cuerpo del maltrecho enemigo.
Nombre
DA
VL
CO
PR
Disponibilidad
Hacha Hessiana
2
1
4
3.650
Sec. 6
Hacha Naval
2
3
3
5.450
Sec. 6
Hacha Abordaje
3
4
3
7.000
Sec. 9
Hacha Pirata
5
4
2
–
En EC y reserva
Hacha naval
4
4
2
–
Desarrollo
Cuchillo Esp. Rota
5
5
4
–
Desarrollo
Hoja Oculta
1
3
6
–
Desde el principio
—
ARMAS NORMALES
Son equilibradas y fáciles de manejar. Su principal ventaja es que, a pesar de no ser veloces como las pequeñas ni tal letales como las pesadas, si poseen un equilibrio para los combos que las hacen una elección bastante acertada. No obstante, carecen de la espectacularidad de otras armas más vistosas.
Nombre
DA
VL
CO
PR
Disponibilidad
Espada Normal
1
2
3
700
Sec. 6
Espada Francesa
2
1
4
3.995
Sec. 6
Sable ligero
4
3
5
3.500
Sec. 6
Espada pirata
3
3
5
1.250
Sec. 6
Sable Francés
3
4
5
1.575
Sec. 6
Espada cuttoe
2
2
4
4.100
Sec. 6
Espada de oficial
4
1
4
5.000
Sec. 6
Sable de Kidd
5
4
4
–
EC y reserva
Espada de Washington
4
4
4
–
Desarrollo
Espada de Linconln
5
5
5
–
Desarrollo
—
ARMAS CONTUNDENTES
Son debastadoras y brutales. Su naturaleza es similar a las armas pesadas, aunque no están destinadas a atravesar la carne sino a aplastar al rival de forma espectacular. Poseen un ataque especial pulsando Y/triángulo, mediante el cual lanzarás el arma al rival incapacitándolo al instante, sin llegar a matarlo pero evitando que pueda volver a levantarse.
Nombre
DA
VL
CO
PR
Disponibilidad
Maza de Guerra madera
2
3
3
2.650
Sec. 6
Maza de Guerra Gunstock
3
4
2
6.500
Sec. 6
Maza de Guerra Piedra
3
1
2
3.850
Sec. 9
Maza Obandiyag
5
5
1
–
En EC y reserva
Maza filo de Hierro
4
5
1
–
Desarrollo
—
ARMAS A DISTANCIA
La combinación de estas armas con las que hemos descrito anteriormente ofrecen un plus de diversión. Pudiéndose utilizar tanto para el sigilo (arco o dardos) como para la acción directa (mosquetes o pistolas), ofrecen un sistema de apuntado asistido cuando te acercas lo suficiente al rival como para fijar el blanco.
Según la distancia del blanco, el tipo de enemigo y la situación concreta, necesitarás más disparos para abatirlos. Además, las armas más potentes pueden ser destructivas, mientras que las menos escandalosas se reivindican como la opción ideal para atacar por la espalda.
Nombre
Disparos por recarga
Disponibilidad
Arco
N/A
Desde el Inicio
Mosquete
1
Guardias o estantes de armas
Pistola de llave de Chispa
1
Sec. 6, Colmados
Pistola de pie de pato
1
Sec. 6, Colmados
Pistola dos cañones
2
Sec. 9, Colmados
Pistola de Pitcairn y Putnam
1
Termina Sec. 7
Pistola italiana de llave de Chispa
1
Desarrollo
Pistola real
2
Desarrollo
Pistola inglesa de llave de Chispa
1
Desarrollo
Pistola francesa de abrigo
2
Desarrollo
Mosquete de Armada Real
1
Desarrollo
Pie de pato naval
1
Desarrollo
Mosquete pirata de llave de chispa
2
En EC y reserva
Mosquete escocés de llave de chispa
1
En EC y reserva
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