Assassin’s Creed III se caracteriza por introducir varios tipos de armas diferentes, aprovechando el marco temporal y dramático en el que se basa la aventura de Connor Kenway, ofreciendo un amplio marco de posibilidades. Para conseguir el mejor arsenal tendremos que ahorrar bastante dinero, por lo que os recomendamos buscar los tesoros escondidos a lo largo y ancho de los diferentes escenarios y completar misiones secundarias.

Siguiendo esta guía de abreviaturas podrás entender las tablas que te ofrecemos a continuación y, de esta forma, seleccionar las armas que más te convengan en cada momento del juego.

Abreviaturas
DA: Daño
VL: Velocidad

CO: Combo
PR: Precio

ARMAS PEQUEÑAS


Rápidas y mortales, muchas veces suplen su carencia de daño con una manejabilidad sin competencia. Aunque una de las favoritas de los usuarios es la hoja oculta, el Tomahawk de Hierro o el puñal ofrecen un abanico de posibilidades mayor, al permitir enlazar combos letales con mayor facilidad.

Nombre
DA
VL
CO
PR
Disponibilidad

Hoja Oculta
1
3
6

Desde el principio

Tomahawk Piedra
1
2
5

Final Sec. 5

Tomahawk Asesino
3
3
3

Sec. 6

Tomahawk Hierro
2
3
3
2.475
Sec. 6

Daga Hierro
3
4
4
2.450
Sec. 6

Daga Piedra
1
3
3
450
Sec. 6

Daga Hierro
2
5
3
3.750
Sec. 6

Tomahawk Guerra
5
5
3

Desarrollo

Cuchillo Esp. Rota
5
5
4

Desarrollo

Hoja Oculta
1
3
6

Desde el principio

ARMAS PESADAS


Lentas pero devastadoras, estas armas se caracterizan por su brutalidad. Pese a que muchas veces nos dejarán expuestos a los ataques enemigos, si sabemos utilizarlas con inteligencia aprovechando su largo alcance y demoledor daño, pocos enemigos podrán resistir nuestras embestidas. Además, al mantener Y/triángulo, desataremos el ataque mortal, aunque deberemos recuperar el arma al final del combate del cuerpo del maltrecho enemigo.

Nombre
DA
VL
CO
PR
Disponibilidad

Hacha Hessiana
2
1
4
3.650
Sec. 6

Hacha Naval
2
3
3
5.450
Sec. 6

Hacha Abordaje
3
4
3
7.000
Sec. 9

Hacha Pirata
5
4
2

En EC y reserva

Hacha naval
4
4
2

Desarrollo

Cuchillo Esp. Rota
5
5
4

Desarrollo

Hoja Oculta
1
3
6

Desde el principio

ARMAS NORMALES


Son equilibradas y fáciles de manejar. Su principal ventaja es que, a pesar de no ser veloces como las pequeñas ni tal letales como las pesadas, si poseen un equilibrio para los combos que las hacen una elección bastante acertada. No obstante, carecen de la espectacularidad de otras armas más vistosas.

Nombre
DA
VL
CO
PR
Disponibilidad

Espada Normal
1
2
3
700
Sec. 6

Espada Francesa
2
1
4
3.995
Sec. 6

Sable ligero
4
3
5
3.500
Sec. 6

Espada pirata
3
3
5
1.250
Sec. 6

Sable Francés
3
4
5
1.575
Sec. 6

Espada cuttoe
2
2
4
4.100
Sec. 6

Espada de oficial
4
1
4
5.000
Sec. 6

Sable de Kidd
5
4
4

EC y reserva

Espada de Washington
4
4
4

Desarrollo

Espada de Linconln
5
5
5

Desarrollo

ARMAS CONTUNDENTES

Son debastadoras y brutales. Su naturaleza es similar a las armas pesadas, aunque no están destinadas a atravesar la carne sino a aplastar al rival de forma espectacular. Poseen un ataque especial pulsando Y/triángulo, mediante el cual lanzarás el arma al rival incapacitándolo al instante, sin llegar a matarlo pero evitando que pueda volver a levantarse.

Nombre
DA
VL
CO
PR
Disponibilidad

Maza de Guerra madera
2
3
3
2.650
Sec. 6

Maza de Guerra Gunstock
3
4
2
6.500
Sec. 6

Maza de Guerra Piedra
3
1
2
3.850
Sec. 9

Maza Obandiyag
5
5
1

En EC y reserva

Maza filo de Hierro
4
5
1

Desarrollo

ARMAS A DISTANCIA

La combinación de estas armas con las que hemos descrito anteriormente ofrecen un plus de diversión. Pudiéndose utilizar tanto para el sigilo (arco o dardos) como para la acción directa (mosquetes o pistolas), ofrecen un sistema de apuntado asistido cuando te acercas lo suficiente al rival como para fijar el blanco.

Según la distancia del blanco, el tipo de enemigo y la situación concreta, necesitarás más disparos para abatirlos. Además, las armas más potentes pueden ser destructivas, mientras que las menos escandalosas se reivindican como la opción ideal para atacar por la espalda.

Nombre
Disparos por recarga
Disponibilidad

Arco
N/A
Desde el Inicio

Mosquete
1
Guardias o estantes de armas

Pistola de llave de Chispa
1
Sec. 6, Colmados

Pistola de pie de pato
1
Sec. 6, Colmados

Pistola dos cañones
2
Sec. 9, Colmados

Pistola de Pitcairn y Putnam
1
Termina Sec. 7

Pistola italiana de llave de Chispa
1
Desarrollo

Pistola real
2
Desarrollo

Pistola inglesa de llave de Chispa
1
Desarrollo

Pistola francesa de abrigo
2
Desarrollo

Mosquete de Armada Real
1
Desarrollo

Pie de pato naval
1
Desarrollo

Mosquete pirata de llave de chispa
2
En EC y reserva

Mosquete escocés de llave de chispa
1
En EC y reserva

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Sergio Melero 06 | 11 | 2012