entrevista alex evans
Una de las claves del éxito de la feria GAMESCOM, es la posibilidad de charlar pormenorizadamente con los desarrolladores o directores de los títulos más impactantes, pues nos permite transformarnos en la voz del lector, y plantearles nuestras dudas o curiosidades acerca de sus obras. Pese a nuestra apretada agenda, en cuanto nos enteramos de que Alex Evans -uno de los fundadores de Media Molecule y padre de Little Big Planet- se encontraba en el stand de Sony, no pudimos sino hacer un hueco para poder entrevistar a tan sobresaliente creativo.

little big planet 2 editor
JUEGOSDB: Vayamos directamente al grano: ¿Cuáles son las auténticas novedades en LBP2?

ALEX EVANS: ¿Las auténticas y más relevantes?
Bien, en pocas palabras: puedes crear cualquier tipo de juego que tengas en mente. El primer LBP era y disponía de una excelente herramienta para crear niveles de plataformas donde correr y saltar, para LBP2, nos quedamos gratamente sorprendidos de lo que la comunidad fue capaz de hacer, por lo que decidimos estructurarlo como si fuesen piezas de Lego, y que el jugador las monte creando lo que realmente tenga en mente. De esta manera, puedes construir lo que quieras: niveles competitivos, deportes, carreras, lucha, etc, ¡de veras que puedes crearlos!.

JDB: Con todas estas novedades a nivel de edición ¿serán las herramientas de creación igual de sencillas que en el primer LBP?

AE: La verdad es que es una buena pregunta, y de hecho, la interfaz de creación será mucho más amigable, incluso más sencilla. Pongamos como ejemplo la creación de vehículos: en LBP completar el primer paso era muy sencillo, sin embargo lograr un control equilibrado de los mismos era terriblemente complicado. Es más, conseguir un vehículo realmente versátil podía llevarte un día entero de trabajo, eso sí, cuando conseguías tu objetivo uno se podía considerar el rey del mambo [risas]. El caso es que en LBP2, las herramientas son mucho más poderosas, y es mucho más sencillo conseguir algo realmente bueno y logrado.

JDB: Una de las características más debatidas del primer LBP fueron sus saltos, no porque estuviesen mal implementados, sino porque eran diferentes a los de los plataformas clásicos ¿Podremos en LBP2 modificar las características de los saltos con el editor?

AE: Sí… bueno, no… o sí… ¡Hey, esta pregunta tiene mucha miga! [risas] Digamos que el salto en sí mismo no variará tal cual es, ya que LBP2 es cien por cien retrocompatible con el primer juego y todo su contenido descargable, por lo que no queremos dividir a la comunidad de jugadores, sin embargo disponemos de otra opción intrínsecamente relacionada con el editor: podremos modificar la gravedad para optimizar los saltos a nuestro gusto. Imagina algo sencillo, como crear una secuencia que emule la llegada del hombre a la luna descendiendo con suavidad desde la nave, ¡se pueden llegar a crear saltos tan alocados como divertidos modificando estos parámetros!
little big planet 2 gameplaylittle big planet 2 video
JDB: Cambiemos un poco de tercio para hablar de un tema relevante en la comunidad: cientos de niveles creados por los jugadores son borrados debido a que infringen derechos de autor. ¿Cuál es la opinión y política de Media Molecule al respecto?

AE: Bien, realmente es un tema muy importante, e incluso la comunidad es consciente de ello y es raro encontrar niveles que atenten contra la propiedad intelectual ajena de manera flagrante. Pero no tenemos una política restrictiva sino de respeto, de hecho, muchos titulares de derechos de autor ven niveles relacionados con su obra y nos dicen “chicos, este nivel es fantástico, por favor no lo borréis”.

JDB: Pero suponemos que también os dirán lo contrario.

AE: Por supuesto, si no están conformes, tenemos el deber de hacer valer sus decisiones en menos de veinticuatro horas, aunque como te he comentado nunca ha supuesto un problema, ya que muchas veces están encantados con lo que la comunidad llega a hacer con sus marcas.

JDB: Excelente política al respecto, pero volvamos otra vez a la parte divertida del universo LBP: Todo el mundo piensa que los sackboys son adorables, ¿hasta qué punto podremos personalizarlos en LBP2?

AE: Hemos incluido docenas de objetos para personalizar a estos encantadores muñecos de trapo a nivel estético, de hecho el nuevo motor gráfico nos ha dado la oportunidad de incluir efectos de transparencias para aplicar por ejemplo a las gafas, o físicas para las diferentes pelucas con las que ataviarlos. Aún así hemos ido más allá en cuanto a trajes y accesorios; en LBP2 serán mucho más detallados, y novedades como las pegatinas completamente modeladas en 3D, permitirán a los jugadores retocarlos como quieran [Alex coge un Dual Shock 3, y nos muestra cómo una pegatina tan sencilla tal que el típico post-it, puede ser usada para crear una estupenda falda hawaiana forrando al sackboy de cintura para abajo en cuestión de segundos. Incluso colocando dicho post-it en un ojo del muñeco, éste se dobla cuando parpadea], así que realmente lo bueno del asunto es que las posibilidades no tienen fin, todo depende de la creatividad del jugador, y en Media Molecule estamos encantados de darles la oportunidad de que sean ellos quienes pongan los límites.
little big planet 2 ingame
JDB: Tenemos una última pregunta: ¿cuál es el siguiente paso después de LBP2? ¿Os habéis planteado la posibilidad de hacer un pequeño descanso en el universo LBP para crear una nueva franquicia?

AE: De momento LBP2 absorbe todo nuestro tiempo, nos encontramos completamente volcados con el juego y queremos centrar todo nuestro esfuerzo en hacer un título redondo.

JDB ¿Entonces no hay planes sobre algo diferente más allá de LBP2?

AE: Con toda confianza, el plan actualmente es finalizar el desarrollo de LBP2, una vez esté acabado, nos sentaremos a pensar detenidamente sobre nuevas ideas, y si éstas seguirán ligadas al universo LBP o no. De momento el objetivo es terminar el desarrollo de LBP2 de forma satisfactoria, y no sabría decirte cuál puede ser el rumbo que tome Media Molecule después.

JDB: Muchas gracias por tu tiempo Alex, ha sido una entrevista muy enriquecedora.

AE: Gracias a vosotros, ha sido un placer.

Sergio Melero 01 | 09 | 2010