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No se puede negar que la saga Fable es una de esas franquicias del videojuego que más tráfico generan en las revistas de medio mundo, ya que tanto sus admiradores como detractores se cuentan por legiones. Y es que, a veces, las grandes ideas que son llamadas a romper los cánones habituales de la industria, se encuentran con lacras a menudo difíciles de salvar. Las barreras tecnológicas y la poca predisposición de algunos sectores a contemplar los videojuegos desde otro prisma, no jugaron a favor de esta IP en sus comienzos.

El hecho de vivir una aventura desde la adolescencia hasta la vejez llegó a su madurez con la segunda parte de Fable: se subsanaron errores y potenciaron sus virtudes, pero la semilla que Peter Molyneux había sembrado seguía con un crecimiento tan lento como seguro. En la última entrega de la saga, y uno de los productos estrella de Microsoft de este año, Lionhead Studios ha seguido cultivando las bases características de la franquicia, por lo que hemos contemplado un mundo más humano, y sobre todo más lógico y coherente dentro del contexto fantasioso que pone a nuestra disposición.

¿Y POR QUÉ NO?

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Cuando se trata de romper un concepto elemental en la historia del videojuego, debe introducirse en una maraña de ideas preconcebidas hilando muy fino: Molyneux lo sabe y así quiso transmitírnoslo, en una presentación que ya de por sí difiere de los típicos visionados para la prensa: un coloquio cara a cara junto a un par de periodistas más, de jugador a creador. Diseccionemos una de las muchas novedades que tiene Fable III, con el fin de explicar las virtudes que atesora este título: en todas las aventuras, rpgs, juegos de acción, e incluso shooters, el jugador comienza con armas sencillas y débiles, para acabar diez, veinte o cien horas después con auténticas salvajadas, tales como un mandoble de varios metros, el todopoderoso hechizo que arrasa con todo, o el supersónico proyectil capaz de acabar con la criatura más maligna del reino.

Dicho planteamiento es algo común, dentro de la también clásica estructura de aumentar los desafíos a medida que se progresa en el juego. Sin embargo, ¿por qué no podemos forjar una espada a nuestra medida? Que sea única, tanto en sus propiedades como en el aspecto visual, que tenga los elementos que deseemos en su justa medida, para que su aspecto y jugabilidad sean acordes a tales efectos. En Fable III, podremos elaborar nuestras armas al gusto, dependiendo de los materiales que encontremos en nuestras aventuras por el reino de Albion. Puede que el arma que forjemos no sea tan eficaz en ataques contundentes como en magia elemental, o que no tengamos la suficiente preparación para blandirla en condiciones por cuestiones de fuerza, magia o edad, pero sí que sabemos que será diferente al resto de armas que queramos elaborar.
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Otra de las vías alternativas que veremos en Fable III en cuanto a desarrollo, es la forma en que podremos subir de nivel: fuera los convencionalismos a base de puntos de experiencia, pues seremos el rey de Albion, y nuestros actos tendrán consecuencias más influyentes que nunca. Nuestras decisiones implicarán que tengamos un mayor número de adeptos entre nuestros súbditos, bien sea protegiéndolos con un reinado de bondad para la felicidad de las buenas gentes, bien a base de puño de hierro y el miedo más atroz. A medida que ganemos adeptos, se nos irán abriendo las puertas del camino a la gloria (literal), y a cada puerta abierta aparecerán una serie de cofres con pingües y prodigiosas habilidades, aquellas que escojamos definirán nuestros poderes y tendencias.

CONCLUSIONES

Como el lector habrá podido comprobar, Fable sigue con su camino hacia una forma de entender las aventuras completamente original, con un gameplay en esencia sencillo, pero que permite profundizar en él mediante una serie de opciones que buscan llegar al jugador, y le invitan a experimentar sensaciones mediante su influencia y dedicación. La repercusión de un evento tan grande como la GAMESCOM de Colonia, nos ha permitido acercarnos directamente a la fuente de donde brotan estas grandes ideas, y nuestra charla con Peter Molyneux ha servido para comprender que un concepto puede precisar de tiempo, no sólo para comunicarlo debidamente, sino para pulirlo y darle la forma adecuada.
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Fable III se acerca cada vez más a dicha idea; los techos gráficos se rompen para que Albion sea más grande, extenso y vivo que nunca, la inteligencia artificial se ha elaborado con tiempo y paciencia para que responda acorde a las expectativas de la gesta que nos aguarda y, como indicábamos en un principio, crear un mundo imaginario más coherente sin tener por qué seguir los caminos clásicos del género. Se aproxima un final de año cargado de bombazos, y aunque Microsoft tenga pocos ases en la manga de cara a estas fechas, este exclusivo puede ser uno de esas cartas que hacen ganar al jugador la partida, porque al fin y al cabo, es el gamer y sólo el gamer quien se beneficia de ello.

José Luis Fernández 27 | 08 | 2010