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Heavy Rain, uno de los títulos exclusivos de PS3 más ambiciosos de los previstos para el año 2010, ocupa un lugar de extrema importancia en la Gamescom 09. La productora del juego —Quantic Dream— cuenta en su historial con apuestas interactivas tan novedosas como Farenheit. El director del título —David Cage—, se ha desplazado hasta Alemania para hacernos partícipes de su fascinación por el proyecto. En videojuego en sí —inundado por un halo de escepticismo y tremenda expectación— se configura como una de las piezas clave de la feria germana. Desde juegosDB hemos seguido, muy de cerca, todo el material desvelado durante la Gamescom 09 para poder realizar este nuevo avance con todo lujo de detalles.

Hay quien dice —acerca de la Gamescom— que nos encontramos en un contexto de gran relevancia para el mundo del ocio electrónico, aunque recalcan que dicha situación no se ve claramente reflejada en el volumen de novedades y demostraciones jugables que se reparten a lo largo de la feria. Asimismo, también se señala al evento germano como una convención situada bastante por debajo del E3 o el Tokio Game Show en importancia, lo que puede explicar la ausencia de Nintendo con información acerca de títulos tan esperados como el nuevo Zelda o el próximo Mario. No obstante, algunas compañías como Quantic Dream, no piensan exactamente así: esta hipótesis queda demostrada con la completa estructuración que, desde el estudio francés afincado en París, han configurado especialmente para la Gamescom acerca de Heavy Rain.
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Podríamos dividir dicha planning en 3 partes bien diferenciadas. La primera correspondería al nuevo trailer exclusivo de la convención germana, titulado “For Love”. La segunda está dedicada a una demostración ingame que muestra escenas de carácter cotidiano, llamada “Father and Son”. La tercera y última atañe a un evento interactivo intenso, mostrada bajo el título de “Save The Day”. Bajo la batuta de David Cage, la presentación de Heavy Rain en la Gamescom toma un cariz realmente importante: pretendemos demostrar dicha afirmación mediante este concienzudo avance.

FOR LOVE (POR AMOR)

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Cuando asistimos a la conferencia de Sony en la Gamescom, nos dimos cuenta rápidamente de que Heavy Rain coparía muchas portadas durante el transcurso del evento. El trailer “For Love” nos presenta dos nuevos personajes —los que nos faltaba por conocer— mediante la sucesión de escenas con un marcado carácter cinematográfico. El propio David Cage recalcó una pregunta, que fundamenta las bases del título: ¿hasta dónde podrías llegar por amor? Dentro del trailer, se magnifica el significado de esta cuestión con la presentación de Ethan Mars, un hombre cuya vida sólo tiene sentido gracias a su hijo. No nos detendremos a explicar las virtudes de dicho trailer de forma exhaustiva, pues eso ya lo habéis disfrutado en nuestra crónica de la conferencia de Sony, pero hay aspectos que conviene resaltar.

Aunque Heavy Rain puede basarse en convencionalismos clásicos muy trillados en el mundo del celuloide, nos propone la posibilidad de vivir un thriller interactivo como nunca antes lo habíamos hecho. Pese a que su acabado gráfico posee elementos aún por pulir, exhibe valores de recreación morfológica humana, animación realista del rostro e iluminación escénica avanzada poco comunes en consola. El juego nos hará partícipes de una historia múltiple, donde cada cinemática nos involucra en la acción mediante un novedoso sistema de Quick Time Events y donde todo lugar es susceptible de ser inspeccionado en profundidad. Resumiendo, la nueva producción de Quantic Dream puede ser una obra maestra del sector interactivo o quedarse en una discreta propuesta jugable: nosotros creemos que se acercará a la primera afirmación.

FATHER AND SON (PADRE E HIJO)

La demo jugable que David Cage muestra a los medios durante la presentación de Heavy Rain en la Gamescom 09, ofrece características y eventos novedosos sobre este prometedor título. En el caso que nos ocupa, el protagonista es Ethan Mars, un famoso arquitecto cuya agitada vida ha cambiado por completo desde la desafortunada muerte de su hijo. En un día como otro cualquiera, mientras Mars disfrutaba de su tiempo libre en un centro comercial con su familia, uno de sus dos hijos salió corriendo hacia la carretera, donde se desencadenó el fatídico suceso. A partir de ese momento, su vida da un vuelco repentino, acentuado por la muerte de su mujer tiempo después.

De esta forma, y como recalca Cage, nos meteremos en el papel de este nuevo protagonista incluso durante su vida privada. La relación con su hijo es muy tensa, debido a la difícil situación que atraviesan, y su forma de comportarse con él definirá la sucesión de los acontecimientos.

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Podremos eludir el problema que supone ser un padre viudo a cargo de su único hijo, descuidando al pequeño sin ofrecerle toda nuestra atención. Por otra parte, tendremos la oportunidad de estrechar lazos con el chaval, tratándole bien, cuidando sus hábitos y, de vez en cuando, ayudándole con los deberes o dejándole ver la televisión. Como muestran en la demo, todas las escenas que disfrutamos en el hogar de los Mars precisan de nuestra interacción, ya sea cogiendo al pequeño sobre nuestros hombros para jugar en el jardín, moviéndonos por la casa para preparar algo de comer en el microondas o encendiendo la televisión para disfrutar de una velada tranquila junto a nuestro hijo. Pese a que los QTE están presentes durante toda la demo de forma eventual, su presencia se atisba muy atractiva y bien integrada: esperemos que el equilibrio entre estas escenas y las fases de investigación (con control total del personaje) estén perfectamente calibradas.

El actor que representa a Ethan Mars (tanto es su voz como a nivel de recreación morfológica y captura de movimientos) es el británico Pascal Langdel. Conocido principalmente por su nutrida carrera en diversas producciones para televisión, Cage recalca la profesionalidad del artista y su incondicional implicación en el proyecto: su opinión sincera es que no hubieran conseguido este nivel de coordinación trabajando junto a una estrella de Hollywood.

Como conclusión a esta demo jugable, podemos decir que la propuesta interactiva que ofrece (cercana a la cotidianidad del día a día que ofrece la vida real) resulta muy atractiva: la variedad de situaciones parece ser uno de los puntos fuertes de Heavy Rain. El apartado técnico brilla con fuerza una vez más, las expresiones faciales del personaje principal muestran en su sutileza el gran trabajo realizado por el equipo y la iluminación de las estancias es la adecuada a cada situación. Como puntos a mejorar, podríamos definir la escasa efectividad de determinadas metáforas expresivas y la limitada integración de los personajes con el entorno en algunos momentos. No obstante, Quantic Dream tiene todavía un margen para pulir determinados aspectos técnicos del título.

SAVE THE DAY (SUPERA EL DÍA)

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En la segunda demostración de Heavy Rain presente en la Gamescom 09, nos introducimos en la vida de Scott Shelby, un eficaz detective involucrado en el caso del asesino del Origami. El escenario elegido: una tienda abierta las 24 horas del día. Los protagonistas: el propio Scott, el dependiente y un atracador que aparece en el momento más inoportuno. Bajo estas premisas se articula la demostración interactiva Save the Day, en la que Quantic Dream nos muestra una de las tensas situaciones que brindarán al jugador.

Mientras estábamos inspeccionando la tienda, un cliente algo sospechoso entra en escena. Armado con una pistola, nos pide que mantengamos las manos en alto y que no intentemos nada raro. Mediante los gatillos analógicos de mando de PS3, empezaremos a subir poco a poco las manos, mientras intentamos calmarlo. Aunque pretendemos hacerle creer al delincuente que no estamos alterados, el nerviosismo se palpa en el ambiente. Mientras la escena prosigue, alrededor de la cabeza de Scott aparecen distintas opciones, asociadas a un botón del mando. El problema es que dichas opciones no dejan de moverse y vibrar, mientras el comando que debemos seleccionar aparece borroso. Es una forma brillante de demostrar el nerviosismo de nuestro personaje, lo que puede llevarle a elegir la opción equivocada.
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Para no perdernos ni un solo detalle de la escena, Quantic Dream recurre a sus características divisiones por viñetas. En una gran ventana situada en la parte izquierda, está nuestro personaje y las opciones que podemos elegir en determinados momentos. En la parte superior derecha del formato, el atracador, mostrando un aire inestable y dubitativo ante nuestras preguntas. Por último, una tercera viñeta que ocupa el espacio inferior derecho se encarga de alternar puntos de vista sobre detalles específicos: por ejemplo, al intentar acercarnos al delincuente, en esta pantalla se muestra un plano de nuestros pies, avanzado con cautela. Si hemos elaborado nuestra línea de diálogos de forma correcta, es muy posible que consigamos convencer al delincuente de que desista en su intento por atracar la tienda, pues su vida y la de su hija pueden verse arruinadas si alguien resulta herido. De esta forma, abandonará la tienda y nosotros podremos continuar con nuestra investigación, que se focaliza en una pequeña conversación con el tendero.

Podemos afirmar, sin temor a equivocarnos, que esta demostración es una de las más impresionantes que hemos visto sobre este juego (junto a la del Taxidermista, la cual, desafortunadamente, no formará parte de la versión final), sobre todo a nivel técnico. La recreación de Scott es magnífica. Cualquier imperfección en su rostro — ya sean manchas, verrugas o porosidades—, está magníficamente representada en tiempo real. En la interpretación fisonómica del personaje se intuye uno de los sistemas de animación facial más avanzados del momento: cada matiz de expresión hace que el modelo poligonal responda de forma realista. De este modo, los leves movimientos del entrecejo o las variaciones morfológicas que se disponen alrededor de la boca o bajo las comisuras labiales, hacen que el personaje muestre su estado de ánimo de manera impresionante. Por otra parte, la sincronización con los diálogos sigue los mismos cánones que en demostraciones anteriores a la Gamescom.
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Después de disfrutar con la presencia de Heavy Rain de forma intensiva, nuestro interés por el juego (que ya alcanzaba cotas estratosféricas), se dispara nuevamente: en cuanto podamos exprimir una versión Beta del título en cuestión, analizaremos pormenorizadamente cada uno de sus apartados. La variedad de situaciones se intuye impresionante, el diseño de los personajes y la profundidad de sus historias prometen una experiencia realmente conmovedora a la par que intensa, y su apartado sonoro (que contará con múltiples localizaciones, incluyendo el español como idioma disponible) brilla con luz propia. Veremos si cada una de estas características se mantienen dentro de los niveles de excelencia que esperamos de Sony y Quantic Dream, cuando tengamos en nuestras manos la versión final del título.

Sergio Melero 21 | 08 | 2009