La Gamelab, cita anual destinada al desarrollo del videojuego a nivel cultural en España, nos está ofreciendo un programa de conferencias multidisciplinares que mantienen un nexo de unión común: reunir a profesionales del sector interactivo, fanáticos del mundo del ocio electrónico, formadores dedicados al incipiente universo del videojuego y personas que sueñan con formar parte de la industria dando rienda suelta a su creatividad.

El contexto resulta idóneo para que Peter Molyneux, gran comunicador y mejor diseñador de videojuegos, se sienta como pez en el agua ofreciéndonos su completa ponencia. Hablar acerca de la innovación en videojuegos, mientras se exponen los recursos creativos que mueven los mecanismos necesarios para el desarrollo de una idea, planteando la aplicación de lo cotidiano como principal símbolo de inspiración, no es nada fácil. Pero Molyneux sabe utilizar su dialéctica para que parezca una sencilla empresa.

SUS COMIENZOS COMO DISEÑADOR

En núcleo de la ponencia se ha basado en un completo recorrido a través de la carrera de Molyneux como diseñador de videojuegos, llena de momentos donde la innovación, a pesar de reivindicarse como la decisión más arriesgada, termina resultando en principal valuarte de su éxito. Pero, en la mayoría de ocasiones, la inspiración nos llega en el lugar más insospechado por lo que, según aseguró Molyneux en su charla, es de vital importancia estar continuamente atentos a lo que pasa a nuestro alrededor, asimilando detalles, sensaciones y recuerdos que nos resulten especiales por alguna razón.

De esta forma se hizo posible el desarrollo de Populous (1989), una suerte de videojuego donde la estrategia, la interactividad y la capacidad de mutación de los escenarios hacía que el jugador tuviera absoluta potestad sobre lo que sucedía en pantalla. Pese a la complejidad implícita en el juego, la sencilla premisa desde la que germinó el proyecto resulta de sorprendente sencillez: el concepto de construcción clásico de lego unido a la sensación de libertad que propicia un extenso paraje natural.

En 1992, el éxito del género de la acción movió al creativo para la realización de un videojuego con un concepto muy peculiar. Lo especial de Syndicate reside en la libertad que ofrece al jugador para matar cualquier personaje del título a golpe de Minugun. Obviamente, todo parte de la sensaciones que Peter sintió en un peculiar momento de su vida. En sus innumerables visitas a un centro comercial, la cantidad de gente que se amontonaba por doquier hizo que la mente perversa del creativo pensara: ¿y si me pusiera con un arma a aniquilar la gente para abrirme paso? Desde ese perverso concepto nació Syndicate.

Sus viviencias siendo niño también fueron trascendentales para desarrollar su capacidad creativa, según asegura Peter Molyneux mientras habla de Magic Carpet (1994), uno de sus primeros videojuegos con gráficos vectoriales. Siempre ha recordado como, de pequeño, disfrutaba encima de la alfombra persa de su madre imaginando que recorría el mundo utilizando la magia como principal virtud para cambiarlo a su antojo. En Magic Carpet, el artefacto principal podría haber sido un avión, un helicóptero o similar. Pero la sensación de sobrevolar un universo interactivo que el jugador puede modificar por medio de la magia, es uno de los motivos que hacen de la magia un elemento común en muchas producciones de Peter Molyneux.

EL CAMBIO COMO MOTOR CREATIVO

En 1995, según afirma el director Artístico de Lionhead Studios, el cambio llegó a su grupo creativo. Pese a que reivindica que una idea, en muchísimas ocasiones, puede no agradar la primera vez que se expone, Peter Molyneux insiste en la importancia de elegir el momento justo para sacarla a la luz, asegurando poder responder con coherencia a las dudas que genere dentro del equipo. Cuando Molyneux llegó con la intención de realizar un videojuego basado en un parque de atracciones, su equipo pensó que acabaría convirtiéndose en un videojuego infantil falto de carisma.

Molyneux nos cuenta con simpatía como, tras definir el concepto de Theme Park, cambió el punto de vista de sus compañeros. La idea de poder gestionar un parque tu mismo, conocer cómo funciona un proyecto de estas características y, sobre todo, poder ver cómo los visitantes subían a la montaña rusa y terminaban vomitando tras el viaje, resultaba una propuesta tan divertida de programar como atractiva a la hora de jugar.

Pero la fantasía y la brujería seguían inquietando la mente del artista. Es más, cuando en una película de James Bond el protagonista destruía la base enemiga (situada en el interior de un volcán), Molyneux sentía pena por el malvado que había puesto todo su esfuerzo en la construcción de su cuartel de operaciones para que, en un suspiro, terminara hecho añicos. De ahí nace Dungeon Keeper (1997), un videojuego que propuso al usuario ser el guardián de la mazmorra mientras hacías lo posible por acabar con los que amenazaban su integridad. El concepto de excavar en cualquier parte para encontrar tesoros durante su niñez, definió el aire de exploración que fue implementado en Dungeon Keeper durante las últimas fases de su desarrollo.

En Black and White, videojuego de 2002, Molyneux unió el cariño que le tenía a su hámster con la pasión que sentía por las minúsculas hormigas. En primer lugar, el creativo expone la idea de lo apasionante que le hubiera resultado poder enseñar todo tipo de trucos y acciones a su mascota, mientras revelaba la curiosidad que sentía mirando trabajar a las hormigas, moviéndose en larguísimas hileras. De estos dos conceptos nacía la posibilidad de entrenar a una mascota en Black and White. En dicho videojuego eres una deidad capaz de modificar el mundo a su antojo. La forma de moverse de los humanos a través de los escenarios, se correspondía con la que definían las hormigas con sus interminables hileras.

EL UNIVERSO DE FABLE

Puede decirse que, tras años de creación interactiva, la saga Fable condensa todas las inquietudes creativas de Peter Molyneux dentro de un mismo concepto interactivo el cuál, a través de diversas entregas, va evolucionando manteniendo una esencia primera.

Molyneux afirmó durante la conferencia que Fable nace de la unión de la obra El Retrato de Dorian Gray con el concepto interactivo del videojuego Wizardy. En primera instacia, la posibilidad de elegir el camino del héroe resulta fundamental en palabras del creativo, por lo que ser bueno o malo dependerá de las acciones del jugador. Por otra parte, la sencilla premisa de Wizardy, basada en un concepto de Rol donde resultaba tremendamente adictivo superar retos para subir de nivel utilizando ataques de diversa índole mágica, inspiró el sistema de combate de Fable, así como las capacidades de desarrollar al personaje principal.

En la segunda parte de la aventura, el mundo cobraba mayor identidad, la interacción con los personajes secundarios era más profunda, mientras que el mundo de Albión resultaba más creíble que nunca. En la tercera parte, la posibilidad de convertirte en el monarca de este mundo de fantasía resultaba aún más apasionante con la opción de cambiar de registro según decidieras ser bueno y honesto o, por el contrario, basar tu mandato en la corrupción y la avaricia.

Pero la mayor revolución de la saga llega, según Molyneux, con el próximo videojuego de Lionhead. Antes de comenzar asegurando que Lionhead se encuentra concentrada en el desarrollo del nuevo capítulo de la saga Fable y, en otro orden de cosas, tienen entre manos la elaboración de un proyecto secreto, Molyneux insiste en las cosas que le inspiran en la actualidad. Por una parte, sigue sintiendo ferviente pasión por las hormigas y la magia, mientras que han nacido en si sentimientos muy fuertes entorno a la relación e interacción entre comunidades y, sobre todo, en la pasión que siente su hijo por los videojuegos.

En Fable The Journey el estudio se ha valido de las grandes posibilidades interactivas de Kinect, para permitirnos manejar a nuestro personaje mediante el movimiento de nuestros brazos. Pero ojo, eso no significa que nos encontremos ante un videojuego lineal pues, según parece, contaremos con la inestimable cifra de 300 millas de territorio explorable, donde la relación del personaje principal con su caballo irá mucho más allá de lo que pudimos vivir con la mascota de Black and White y el perro de Fable II. Sentiremos la velocidad de nuestro carruaje mientras cabalgamos manejando las riendas con nuestros brazos a través de suntuosos senderos; generaremos conjuros mágicos mientras disfrutamos de combates dinámicos donde Kinect captura los movimientos de nuestro cuerpo; podremos crear armas de la nada con tan solo dibujar su forma mediante un hechizo… sin duda alguna, Fable The Journey se dibuja como uno de los videojuegos más prometedores del año que viene.

EL VALOR DE LAS IDEAS

Mientras disfrutábamos de la atractiva ponencia de Molyneux un concepto quedaba claro: la innovación queda supeditada a la elección de la idea y su desarrollo. Es muy importante preguntarnos por qué esa idea resulta especial para nosotros, no pensar que la idea carece de potencial, ver la importancia de enseñar la idea a las personas más receptivas en un primer momento y, sobre todo, creer en ella fervientemente en aras de construir uno de los pilares creativos más importantes del videojuego.

La ronda de preguntas nos sirvió para profundizar aún más en la mente del creativo. Conceptos como la decisión de hacer secuelas, cómo reconoce Molyneux, no le motiva tanto como la idea de comenzar desde cero con una idea, aunque admite que Fable The Journey es como un nuevo comienzo. En otro orden de cosas, el concepto de “lluvia de ideas” dentro de un grupo creativo, aunque admitió que resulta enriquecedor en según qué momentos, no nos debe atar debido a que la individualidad es muy importante en la generación de conceptos revolucionarios.

La conferencia terminó dejándonos una grata sensación, pues es la primera vez que hemos tenido la oportunidad de ver al creativo compartiendo su visión sobre uno de los temas que más preocupa dentro del ocio electrónico: la importancia de la innovación.

Sergio Melero 01 | 07 | 2011