Enric Álvarez nos ofreció, durante la reciente Gamelab 2011, una conferencia llena de elementos interesantes que arrojan luz sobre el desarrollo de uno de los videojuegos nacionales más exitosos de los últimos tiempos. Castlevania: Lords of Shadow se reivindica como uno de los productos referencia dentro del sector del videojuego y, para qué esconderlo, nos enorgullece sobremanera estar hablando de un producto español.

EL PORQUÉ DE CLOS

Enric, pese a que decidió definir su ponencia en torno al desarrollo del último juego de Mercury Steam, comenzó la charla introduciéndonos en los pormenores que pudo vivir durante la producción del anterior título del estudio: Jericho. Admitió no estar del todo contento con el producto final, pues posee una desigual calidad que hace del título de Codemasters un videojuego poco competitivo dentro del género al que pertenece. Además, el hecho de trabajar en la distancia sin los vínculos suficientes con la dirección general hacía que, para dar luz verde a una idea de Mercury, esta tuviera que ser testeada y moldeada por varias personas externas, con la consiguiente demora de la decisión final y la posibilidad inexistente de poder rebatirla.

Es por este y muchos otros motivos por los que Mercury Steam, cuando se puso en la tesitura de que podrían desarrollar el nuevo título de la saga Castlevania para la actual generación de consolas y que contarían con absoluta libertad creativa, se pusieron a trabajar en una demostración de lo que, para ellos, debería ser el nuevo videojuego de la saga. Poniendo empeño, con pocos recursos y un tiempo de reacción mínimo, Enric nos muestró bocetos, Concept Arts y renders previas de lo que, en principio, se presentó a Konami para que les diera luz verde con el proyecto. Después de ver el trailer, nunca antes desvelado de forma pública, comprendemos perfectamente la decisión de Konami por delegar toda la responsabilidad del desarrollo de Castlevania: Lords of Shadow, en Mercury Steam.

CÓMO SE DESARROLLÓ EL PROYECTO

En esta parte de la conferencia, Enric mostró varias de las claves que han propiciado el buen funcionamiento del estudio en general, y del proyecto CLOS en particular. Por una parte, Mercury Steam está estructurado con una base jerárquica simple, sin cargos gerentes intermedios ni impermeabilidad en las relaciones del equipo. De esta forma, cualquiera que quiera exponer una idea será escuchado.

Por otra parte, los jefes de cada departamento, a pesar de contar con responsabilidades mayores dadas sus competencias y su especialización en determinadas áreas, no se preocupan únicamente de asuntos burocráticos relegando el total de la ejecución del trabajo sobre sus empleados. Ellos son los que más trabajan y se involucran realizando bocetos, programando o haciendo todo tipo de tareas según el departamento que coordinen. De esta forma, nos encontramos con una estructura que premia la iniciativa, da valor a las ideas por encima de las opiniones y, sobretodo, permite que el proyecto fluya haciendo que cada componente del grupo se sienta valorado.

De este modo, el núcleo que conforma el carisma del título se beneficia del buen ambiente del grupo, para crecer tanto en concepto como en innovación. Un ejemplo que expone Enric salió directamente del departamento creativo, donde la principal preocupación del grupo era que CLOS se estaba convirtiendo en un juego donde la evolución del personaje se premiaba de manera monótona, por lo que intentar construir un nuevo concepto interactivo se hacía menester. En base a ello, el sistema que premia al jugador a medida que avanza en la aventura no se basa simplemente en la cantidad de combos que realicemos, ni tampoco tiene en cuenta un sistema de cansancio que entorpece al jugador si abusa de ciertos ataques. Por su parte, CLOS genera ventajas y refuerzos de manera dinámica para que si el jugador está haciendo las cosas bien, cada vez va adquiriendo más poder a base de magia, cuyos beneficios se pueden observar de forma directa en el título.

HISTORIA Y ESTRUCTURA DE MOVIMIENTOS

A continuación, Enric nos muestra los entresijos del desarrollo de CLOS. Pese a que pueda parecer lo contrario, el trabajo que hay detrás del guión del título obedece a un concienzudo diseño de diagramas, esquemas y bocetos estructurales de diversa índole. En ellos, cada sección tiene una forma según su papel (si es una cinemática, si nos encontramos con un momento del juego donde prima el combate, etc). Es muy normal que esta base resulte algo confusa al principio, pero resulta de vital importancia conocer la estructura dramática del videojuego para trasladarlo de manera perfecta al planteamiento jugable.

Una vez definida la historia, el sistema de combate también obedece a un conjunto de diagramas donde los elementos interactúan entre si, para dar lugar a un resultado sólido que actúe como un todo. Es increíble la cantidad de subapartados que podemos observar en los esquemas que definen los 44 ataques de Gabriel Belmont, divididos entre golpes cuerpo a cuerpo, con armas o mágicos. Dependiendo de la zona del cuerpo que utilice, de la posición del jugador y del adversario, de la zona de impacto, de la reacción que se produce en el enemigo… Una vez consensuada toda la etapa de esquematización, se puede abordar el problema de la jugabilidad aplicada al entorno tridimensional con garantías de éxito.

DIFERENTES NIVELES DE PRODUCCIÓN


Una vez metidos en la adaptación de todos esos conocimientos al panorama tridimensional, Enric nos muestra una fase del desarrollo del juego dónde, a pesar de estar pulida la jugabilidad, aún trabajaban sobre un entorno visual muy sencillo. Pudimos ver un escenario interior donde faltaban texturas, efectos de iluminación e incluso un sistema de detección de colisión con la cámara fiable. No obstante, el carisma jugable que todos conocemos ya se intuía de forma considerable.

La mejor parté llegó cuando asistimos a una demostración de la misma zona jugable, pero con el aspecto final y corriendo bajo en Enghien de edición que ellos mismos utilizaron durante la producción de CLOS. Durante una escena, pudimos ver los entresijos del título: los personajes contaban con esquemas de movimiento, con instrucciones precisas que tenían en cuenta aspectos como la IA o las particularidades de su animaciones, etc. Además, nos demostró cómo moviendo los puntos de luz dinámicos cambiaba drásticamente la iluminación, al ser esta gestionada en tiempo real.

Para terminar, el ponente nos demuestra cómo, en una escena de gran importancia, se pasa de los bocetos (fundamentales para coordinar narrativa y dirección visual), para seguidamente elaborar una render previa de la cinemática general, sin texturas, animación facial ni motion capture. Tras una sesión de captura de movimientos bastante costosa de realizar, resulta imponente ver la escena final acabada. En ese momento los asistentes fueron totalmente conscientes de lo que supone diseñar uno de los apartados más complejos de CLOS.

Dentro del ambiente cercano de la ponencia, Enric terminó agradeciendo el esfuerzo de todo el equipo de desarrollo mientras nos mostraba sus rostros en forma de caricatura en pantalla, y reivindica la importancia del desarrollo español para una industria nacional que, aunque está en pleno crecimiento, todavía tiene mucho que demostrar. Eso sí, potencial no le falta.

Sergio Melero 04 | 07 | 2011