Otra de las grandes citas que teníamos previstas durante la Gamelab 2011, se cerró mediante una dinámica conferencia del afamado director creativo de Epic Games: Cliff Bleszinski. Responsables de títulos como los pertenecientes a la saga Gears of War, o el más reciente Bulletstorm, Epic Games es una de las desarrolladoras de videojuegos más importantes de la actualidad. Cliff nos explica el secreto de su éxito, basado en la decisión de definir el elemento creativo como el pilar fundamental del desarrollo de un proyecto interactivo.

MARKETING CREATIVO

Uno de los aspectos que más recalcó Cliff durante la conferencia, es el hecho de que la promoción de un videojuego debe ser algo íntimamente ligado al desarrollo del mismo. El desarrollo de la idea es fundamental, así como el hecho de saber convencer a tus compañeros de que dicha idea tiene una capacidad creativa digna de tener en cuenta. En este punto, coincide con lo expuesto por Molyneux en su conferencia, quien nos aseguró que saber vender una idea en el momento preciso es fundamental.

Además, y dando sentido al título de su conferencia (el ascenso del poder creativo), apuntó que los videojuegos de hoy en día responden a un orden de prioridades diferente. Para llevar un proyecto a buen puerto, el poder de la creatividad debe ser la principal referencia a la hora de desarrollar un videojuego, teniendo también muy en cuenta aspectos tan importantes como la promoción y el marketing. En este punto, aseguró que crear una marca, relacionarla con un nombre y convertirla en un icono es imposible sin la participación del equipo creativo en el desarrollo de la promoción de un videojuego.

Desde el diseño de la carátula, hasta la promoción directa del título en ponencias y presentaciones, hasta las estrategias de marketing viral que tan de moda se han puesto últimamente, no pueden llevarse a cabo sin la participación de la gente que realmente conoce el producto. Como marca destacó Halo, que ha conseguido millones de fans gracias a su elaborado planteamiento a lo largo de la saga (a pesar de que el nombre de la franquicia no le parece acertado). En lo referente al diseño de la carátula, puso el ejemplo de Condemned 2: un error así solo puede venir de un equipo que no conoce realmente la esencia del título. Por otra parte, destacó lo acertado de la promoción de juegos como Braid, llevada a cabo por parte de su desarrollador: Jonathan Blow. Si cuando hablamos de un videojuego estamos pensando en el nombre de su creador, es que las cosas están funcionado bien.

PASADO, PRESENTE Y FUTURO DEL SECTOR

Otro de los temas que trató Cliff durante su ponencia fue el del polémico mercado de segunda mano. Por una parte, el creativo reconoció que es perjudicial para la industria en valores generales, aunque también admitió abiertamente que comprende la postura del usuario que no cuenta con el dinero suficiente para pagar 60 dólares por algunos juegos, máxime si estos no cuentan con la calidad suficiente.

Puso el ejemplo del cine: “si una película no me acaba de convencer, no voy a verla al cine y la alquilo”. Por ello insta a las compañías a que programen videojuegos AAA, que llenen al usuario y que necesiten tener en sus estanterías impoluto desde el día de su lanzamiento o, como mucho, cuando baje de precio. Según el creativo, la industria necesita más calidad creativa para conseguir que el mercado de segunda mano no se convierta en una lacra para la industria.

Para ello, también resulta importante crear alicientes dentro del juego, como huevos de pascua o sorpresas que insten al usuario a jugar una y otra vez para desbloquearlas. En este mismo momento, aseguró que Gears of War 3 incluirá muchas cosas de este estilo, lo que resulta todo un aliciente. Para concluir, Cliff aseguró que los videojuegos son un arte desde el mismo momento en el que alguien siente que lo son: él, por ejemplo, cree los videojuegos son un arte desde el mismo momento en el que se diseñó el primero.

Sergio Melero 07 | 07 | 2011