Fable 2: “el” juego del Rol.

Fable 2 es, ante todo, un juego para ser jugado.

Esto que, en un principio, podría parecer una obviedad absoluta y absurda, en más de una ocasión es algo que no ocurre.

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Me explico. En numerosas ocasiones hemos jugado a videojuegos que, tras 15 o 20 horas de juego comenzaban a aburrirnos. Algunas veces se convertían en meros mata-mata, donde los zombis, soldados o monstruos de turno iban apareciendo por las esquinas y que, una vez aprendidos los trucos para eliminar a unos u otros, no daban mayor problema que el hacer la combinación correcta de teclas o aguantar el tiempo necesario. Otras veces se convertían en interminables horas de búsqueda hasta descubrir que en el rincón oculto de la habitación y/o mazmorra había una baldosa con un roto en una esquina que escondía el resorte para abrir la caja que luego contenía una llave que abría la puerta que había tras el armario ropero (con lo que uno llega a descubrir el grado de retorcimiento mental que tienen algunos programadores que creen hacer buenos juegos cuando el jugador llega al borde de la desesperación). En otras ocasiones los juegos eran, tan inacabables por su naturaleza, con tal número de misiones primarias y secundarias, larguísimas de completar todas ellas, que tras 300 horas de juego ya no apetecía volver a ver los mismos escenarios y villanos por puro agotamiento mental. O en ocasiones, uno simplemente encontraba previsible el juego porque ya había visto varias decenas de juegos idénticos realizados por diferentes empresas desarrolladoras bajo el epígrafe de “el último y definitivo”. Y en la mayoría de las ocasiones, una vez acabado el juego, se guarda en la caja y se olvida o se termina revendiendo en alguna tienda de segunda mano.

Pues bien, algo ocurre con Fable 2 que impulsa al jugador a terminarlo y a volver a jugar, a comenzar partidas paralelas y disfrutar de todas ellas.

Los juegos de Rol comenzaron a finales de los años 60, y en los 70 se publicó por primera vez Dungeons & Dragons, convirtiéndose en el primer Juego de Rol tal como los conocemos (lo que provocó que aún hoy día cualquier juego ambientado o inspirado en la Edad Media o mundos similares se siga llamando “de Rol” automáticamente, sea así o no). La idea de base era un juego no lineal, donde el jugador asumiese un papel concreto y dependiese de la interpretación de las normas, más o menos complejas, que realizasen él y el resto de jugadores, pudiendo cambiarse conforme el juego iba avanzando para adecuarlas a las reacciones complejas de cada personaje. Si nos atenemos a esto, la mayor parte de los juegos de hoy que se denominan Rol caerían en cuanto se hiciese un análisis medianamente profundo del juego, porque las opciones de “interpretación” no pasan más allá de ser una personalización de la indumentaria del personaje (empléese el término mal traducido de customización si se prefiere), la elección de una facción de la que dependerás y de la que nunca jamás podrás escapar a no ser que crees otro personaje completamente distinto, o la adquisición de armas más y más poderosas que te permiten ir “evolucionando” en el juego… si evolución se refiere a matar enemigos con mayor barra de vida.

El concepto original de Fable nació hace años con la posible denominación de Project Alter-Ego, y la idea original era lo más parecido a un videojuego de Rol que se había ideado hasta el momento. En realidad, el concepto inicial incluía todas las premisas de no linealidad, de evolución real y de influencia con el entorno. La idea era que no existiese un mundo con facciones buenas y malas, sino con un concepto más amplio de acciones correctas o incorrectas según la moral o la ética de cada sociedad o de cada uno, y que cada una de esas acciones influyese de un modo real en el juego y en cómo este reaccionaba y se nos iba presentando… ahí es nada. Nunca hasta esos momentos se había intentado un juego tan ambicioso y tan parecido a la realidad.

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Peter Molineux ha destacado siempre por ser un visionario, controvertido en más de una ocasión por dejarse llevar por el entusiasmo o, mejor dicho, contagiar al público de ese entusiasmo hasta crear unas expectativas superiores al producto final. En cualquier caso y más allá de toda crítica, Molineux ha sido capaz de crear proyectos que se han convertido automáticamente en referentes en la industria del Ocio Digital.

Big Blue Box, una de las entonces empresas satélite de Lionhead, comenzó a desarrollar Fable con esas premisas, y pronto Peter Molineux se entusiasmó con el proyecto. En el 2004 Fable vio la luz y un año después se publicó Fable: The lost chapters. En cierta ocasión, hablando con uno de los desarrolladores de Lionhead sobre lo que había sido la idea original y el producto final (todos sabemos la enorme diferencia que había) le pregunté si llegaron a hacer en algún momento algo que fuese realmente parecido a lo que pretendían en un principio. “Si” me contestó, y con cara de asombro pregunté “¿Y porqué no salió?”, “¡Porque era un juego muy corto! Conseguimos unos gráficos espectaculares y una jugabilidad desconocida, pero apenas duraba un cuarto de hora. No había máquina lo suficientemente potente como para aguantar aquello.” “Bueno” le contesté “la esperanza es que las máquinas cada vez son más potentes, y algún día se podrá hacer… lo importante es que el concepto ya lo tenéis”.

Pues, por lo que parece, las máquinas ya son ahora bastante más potentes.

Durante estos años, los foros han bullido con sugerencias y comentarios de todo tipo, en cuanto se rumoreó la posibilidad de un Fable 2 hubo una eclosión de comentarios y a medida que se iban conociendo detalles las reacciones fueron varias… y de todo ello ha tomado buena nota Lionhead. Se tomaron decisiones que favorecían la sensación de inmersión (el mapa desaparecía de la esquina superior derecha, por ejemplo), aparecían personajes nuevos que ayudaban y acompañaban al héroe (el perro, ensayado y testado en las mascotas de Black&White), se oyó ruido de sables entre los seguidores más puristas cuando se decidió incluir armas de fuego, incluso se pidió la opinión directa en los foros oficiales sobre algunos de los temas a través de votaciones.

Tras estos años de desarrollo, el juego final (que recoge una cantidad ingente de sugerencias de los propios usuarios) consta de nada menos que 23 misiones primarias y 43 misiones secundarias, es decir, disponemos de un número de horas muy elevado para pasarlo deambulando por el Reino de Albión. Y deambulando es exactamente lo que podemos hacer, porque una de las críticas que los usuarios hicieron (y que el elevado número de mods que surgieron resolvieron primero) era precisamente eso, la imposibilidad de saltar vallas o moverse por sitios que no fuesen el camino trazado en el suelo. En esta ocasión, nuestra/o protagonista (otra de las novedades, la elección de sexo) podrá moverse con bastante libertad por donde desee.

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No existe límite de tiempo para explorar Albión, podemos pasar las horas dando vueltas en busca de Puertas Demoníacas, llaves y cofres de plata o Gárgolas de piedra (otra novedad con respecto al Fable para aumentar diferentes opciones de nuestro personaje). Igualmente, las misiones principales si desarrollarán una historia bastante lineal, pero las misiones secundarias podrán realizarse en el orden que se desee o no realizarse, allá cada uno con su juego y con el modo en que lo resuelva. En todo momento, nuestro fiel perro nos avisará de posibles lugares a los que ir desviándose del camino e instándonos a seguirlo, lo que hace relativamente sencillo encontrar muchos de los objetos que busquemos. La cantidad de objetos a encontrar es, dicho de un modo sencillo, muy numerosa. No nos aburriremos y las dudas sobre si cambiar de ropa o ponernos una armadura en lugar de otra nos surgirán en más de una ocasión. Existen multitud de opciones y posibilidades entre todas las pociones, aumentos, títulos, trofeos, comida, mobiliario, libros, máscaras, ropa, armas (normales y legendarias) y demás como para personalizar el aspecto, indumentaria y características de nuestro personaje como queramos.

Se podrá evolucionar de un modo bastante rápido si uno tiene un poco de picardía, de modo que puede llegar un momento en que sea un mago tan tremendamente poderoso que no haya ningún monstruo capaz de acercarse… y pobre de él si lo hace. O un guerrero tan descomunalmente potente que sea capaz de matar con media docena de golpes (el diseño de las armas es más que atractivo y van mucho más allá de un cambio de texturas, sus posibilidades a la hora de pelear realmente atractivas y el apartado de movimientos del personaje está cuidado al detalle pese a la aparente y sólo aparente simplicidad de manejo de botones) al grupo de piratas que se le ponga delante.

Hasta aquí, pese a las novedades atractivas y sugerentes, no hay gran diferencia con el Fable o con otros juegos de Rol, en todo caso si una evolución o, en todo caso, se ha completado una parte de las cuestiones que el público esperaba del juego hasta hacerlo algo parecido a lo que se esperaba de él.

Entonces, ¿qué es lo que hace de Fable 2 un juego hecho para jugar una y otra vez, más allá del aburrimiento o la monotonía de otros juegos? Uno de los puntos a destacar del juego, y que lo convierten precisamente en un juego de Rol digno de ser de los mejores (si no el mejor) en su género es precisamente la capacidad del personaje para transformarse según se juega y que estas transformaciones influyan de un modo directo en el juego y en la reacción del resto de NPG con nuestro Héroe. No sólo podremos cambiarle la indumentaria, lo que se ha convertido casi en un estándar en casi todos los juegos que quieran etiquetarse el término de Rol, sino que realmente el personaje cambia físicamente. Si comemos mucho engordamos, si dormimos poco nos demacramos, si hacemos excesivo ejercicio nos volvemos enjutos, si no llevamos casco las cicatrices nos deform, algo parecido a la realidad. Igualmente, nuestras decisiones nos acercarán a ser moralmente buenos o malos, pero sólo moralmente, de modo que si uno cuida a su personaje puede acabar siendo excepcionalmente atractivo y bello, rico y poderoso… y malvado hasta la médula, o pobre, físicamente destrozado y vilipendiado… pero bondadoso. Igualmente, como la realidad. O todo lo contrario. Y entre medio de estas opciones, todos los matices de gris que uno pueda pensar, de modo que cada vez que uno juega el Fable 2 se convierte, esta vez de verdad, en una experiencia única.

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A esto también contribuye el increíble motor empleado por Lionhead, que permite que todos los NPG del juego se muevan de modo independiente en todo momento, estemos en en esa zona de juego o no. Por decirlo de algún modo, todos los personajes del juego llevan su vida mientras nosotros hacemos la nuestra.

Por último, hay algo que lo hace jugable más allá de toda duda y que, en un principio, podría parecer un inconveniente. Nuestro Héroe es capaz de elevar el nivel hasta grados que convierten el juego en algo relativamente fácil (sin perder el interés completamente). Esto que podría ser un problema para los jugadores más profesionales se convierte en uno de los motivos para jugar y jugar, pues a partir de esos momentos el juego se convierte en pura diversión, disfrute y experimentación, en pruebas de todo tipo para ver como reaccionan el resto de NPG, como influye cada una de nuestras acciones en nuestro Héroe y como cambia y se metamorfosea según vamos jugando.

El juego se convierte en búsqueda, pruebas, decisiones y consecuencias, es decir, se transforma en un verdadero juego de Rol.

Un juego de Rol del que deberán tomar nota el resto de juegos.

Aparato Gráfico

Dividiremos el aparato gráfico en dos secciones, los gráficos y las animaciones.

El mundo de Albión (nombre de la antigua Britania) tiene una estética propia, con claros tintes del cómic europeo con reminiscencias manga, pero es un mundo puramente inglés… sin serlo. Este Albión es distinto al mostrado en la entrega anterior, la ciudades son más populosas, algunas más oscuras y otras más radiantes, las mazmorras son más barrocas o más amenazadoras, los vestidos más decimonónicos, variados y elaborados… pero sigue siendo Albión. En esencia tenemos la sensación de deambular por los mismos parajes que hicimos en Fable, pero los vemos diferentes y muchísimo más desarrollados, no en vano las consolas son ahora más potentes.

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Albión es un mundo hermoso y muy trabajado. Las edificaciones son encantadoramente irreales, haciendo honor a su nombre (Fábula). Cabe destacar las luces y la atmósfera, acercando al jugador aún más a un mundo mágico. Las texturas están cuidadas con detalle y cariño, los colores son armoniosos y transmiten las sensaciones vibrantes y alegres o peligrosas y opresivas dependiendo de cada uno de los ambientes por los que pasamos, los trajes de los NPG son diferentes de una ciudad a otra y con personalidad propia, dándolos la impresión de no repetirse, a esto contribuyen los movimientos de todos ellos, aparentemente deambulando hacia algún sitio concreto y con un fin, o hablando entre ellos.

Nuestro Héroe es visto desde una perspectiva de tercera persona bastante adecuada y cómoda de jugar, con una amplitud de campo que permite sentirnos inmersos en el mundo de Albión. Los indicadores son mínimos e inmersivos, y el interface de los menús es intuitivo, claro y extraordinariamente sencillo de manejar y entender.

Las animaciones y movimientos, tanto de nuestro personaje como del entorno son bastante buenos, con un cierto punto caricaturesco aunque sin grandes efectos espectaculares en el momento de andar, correr, moverse, y más que convincentes en los momentos de batalla. Con toda la sencillez de manejo se hace patente la dedicación que ha demostrado Lionhead para conseguir movimientos fluidos en las combinaciones entre magia, armas a distancia y armas blancas, transformando los combates en algo divertido y diferente en cada ocasión. Una vez más, la escasez de mandos se convierte en una opción de dinamismo nada propia de los juegos de Rol.

Sonido

El apartado de sonido es espectacular. La banda sonora es muy variada, aunque en momentos recuerda (quizás demasiado) a las últimas entregas de Harry Potter, Piratas de Caribe o El Señor de los Anillos, lo cierto es que es encantadora y descriptiva, transmitiendo igualmente los ambientes y sensaciones de cada lugar por los que pasamos. Aún así, las músicas no molestan y se aprovecha en gran medida los sonidos del paisaje y del clima (lluvia, aire…), incluso en ocasiones el silencio forma parte de las sensaciones que se transmiten.

Por otra parte, cabe destacar el doblaje de Fable 2. Partimos de la impresionante base de 120.000 líneas de diálogo originales, dobladas con un elenco de traductores profesionales digno de cualquier producción cinematográfica de gran presupuesto. No tiene ningún tipo de desperdicio se mire por donde se mire, y contribuye a aumentar la sensación de variedad que completa el juego.

Jugabilidad

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A la hora de jugar dispondremos de varias opciones, las armas blancas (X), las armas a distancia (Y) y la magia (B). Esta apariencia de simplicidad nos permite múltiples (si no infinitas) combinaciones que iremos descubriendo conforme jugamos.

En general nos encontraremos casi todos los enemigos en mazmorras y cuevas, caminar por Albión será relativamente sencillo a excepción de algunos forajidos y bandidos por los caminos. Prácticamente todas las misiones las desarrollaremos en ciudades y espacios “controlados”, y la experiencia podremos conseguirla a través de las misiones y recolectando las esferas de diferentes colores que los enemigos desprenden cuando caen muertos. La diferencia con el anterior Fable es que, en el primero, la recolección de experiencia era automática apretando un botón y no interfería en el juego, pero en Fable 2 tendremos que apretar RT y seremos vulnerables. Como siempre, decisiones, o recolectas la mayor cantidad de experiencia posible o te dedicas a matar enemigos. Afortunadamente, siempre hay un término medio que nos satisfará.

En Fable 2 el dinero será bastante importante, tanto para conseguir ítems (armas, ropas, armaduras, muebles, tiendas e incluso barrios enteros) como para la consideración que nos tengan los ciudadanos… a más dinero, menos creíble que seas un Héroe altruista y de grandes ideales.

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Digamos que los matices de Fable 2 son tan enormes, extensos y complejos que sería imposible describirlos todos. La realidad es que todas las decisiones que tomemos, por aparentemente sutiles que sean, influirán en la historia de nuestro Héroe, en su aspecto y en cómo evolucione el mundo de Albión. El único modo de saborear el juego plenamente es jugarlo tantas veces como queramos y disfrutar de las diferencias.

Como decíamos al principio, Fable 2 es un juego para ser jugado.

Lo mejor:

• La increíble multitud de opciones para jugar una y otra vez.
• Es un juego más que divertido, absorbente y atrayente.
• El apartado de sonido, todo él, con mención al doblaje.
• Albión es un mundo hermoso e inmersivo.
• El gran sentido del humor en los detalles, se nota que en Lionhead se lo pasaron bien desarrollando el juego.
• Multiplicidad de misiones y opciones que se desarrollan de modo no lineal.

Lo peor:

• A los jugadores amantes de combos complicados de botones les resultará demasiado simple.

AUTOR: Rodrigo Pérez Galindo

Rodrigo Perez 23 | 12 | 2008