Juegos dB se acercó recientemente a la presentación del modo campaña del esperadísimo Gears of War 3, evento al que acudió Rod Fergusson, productor ejecutivo del juego, con el que tuvimos el placer de charlar de forma distendida sobre algunos de los aspectos más importantes de este nuevo éxito para la consola de Microsoft. ¿Quieres conocerlo todo a cerca del nuevo Gears of War? Pues no puedes perderte nuestra entrevista.

ENTREVISTA


Juegos dB: Hemos podido observar un gran cambio en la paleta de colores utilizada en anteriores entregas de la saga Gears of War, escenarios más apagados y colores más oscuros, con respecto a la utilizada en Gears of War 3 (más colorida y clara) ¿Por qué se decidió hacer este cambio?

Rod Fergusson: Sí, por un lado la dirección de arte ha cambiado, el juego tiene lugar en el verano, veréis que los personajes tienen mangas cortas y que todo está desarrollandose durante esta estación, por lo cual tiene más sentido que haya mucha más luz, que la luz ilumine más los colores y que se vea de otra forma que en otras ediciones, pero lógicamente también hemos cambiado la tecnología, hemos cambiado el sistema de iluminación, y ahora nos permite jugar con todos los exteriores, con una luz más natural, los reflejos y efectivamente el juego se ve con otro tipo de colores, además en el modo multijugador según la opinión de Cliff, y en parte también la mía, si estás pasando horas y horas jugando en un lugar oscuro, tarde o temprano acabas en cierto modo aborreciendo ese lugar, por lo que nos pareció bastante interesante poder hacer este cambio.

JdB: En el apartado cooperativo de esta nueva entrega de Gears of War se ha producido un cambio que muchos usuarios esperaban, el soporte para 4 jugadores simultáneos, ¿Cómo ha influido este cambio en el diseño de niveles del modo historia?

RF: Gears of War es un juego basado en unos personajes con personalidades muy diferentes y una historia reconocible, esto supone que no podemos utilizar un clon del mismo personaje para poder ofrecer un modo cooperativo para cuatro jugadores, por ejemplo hay un punto en el que Cole vuelve a su pasado, y por supuesto tenemos que vivir esa historia desde el punto de vista de cole.
Tenemos que ampliar en gran medida todo el entorno para ofrecer coberturas, bajar el nivel de salud de los jugadores en general, aumentar la y ajustar la dificultad de los enemigos, es por eso que hemos introducido los lambents en la historia, y en general, preparar el juego para que siga teniendo sentido en el modo multijugador, que no resulte ni muy fácil ni muy difícil.

JdB: Los creadores de Battlefield 3 han declarado que se han visto obligados a limitar la tasa de fps de su juego debido a la potencia de las consolas actuales, ¿Gears of War 3 se ha visto también afectado por esto? ¿Personalmente crees que se ha llegado a explotar toda la potencia que puede ofrecernos Xbox 360?

RF: No, si bien en el pasado tuve unas desafortunadas declaraciones en una entrevista donde dije que creía que habíamos llegado al límite de la generación actual, me retracto de esas mismas declaraciones. En esta misma generación hemos podido hacer Gears of War 3, es obvio que las consolas tienen un límite, un techo tecnológico, pero la tecnología y los métodos de desarrollo avanzan mucho y muy rápido, por lo que no hemos tenido ningún tipo de problema al hacer lo que planteamos en un principio para esta entrega, muchas de ellas impensables cuando lanzamos el primer Gears of War.

JdB: En esta última entrega hemos podido observar un cambio muy profundo en el papel de algunos personajes, como por ejemplo Anya, además de incluir en la acción a otros personajes femeninos, ¿A qué se debe este cambio?

RF: Por un lado nos encontramos con que el mundo de Gears of War ha cambiado mucho durante las dos entregas anteriores, y nos encontramos con un grupo de amigos que ha decidido seguir adelante hasta el final, y eso teníamos que reflejarlo en la apariencia física de los personajes, como por ejemplo Dom con su barba, y por supuesto Anya ya no podía seguir cumpliendo sus funciones, tenía que pasar a la acción por eso decidimos que debía ser un miembro más del escuadrón.
Por otro lado, tras acudir a algunos eventos como la Comic-Con, hemos podido observar que, sorprendentemente para nosotros una gran parte de los seguidores de la franquicia eran mujeres, así que nos planteamos dar la oportunidad a todas las seguidoras de la franquicia de poder verse reflejadas en uno de los personajes del juego, ya que está demostrado que el jugador se involucra más en la experiencia si se consigue identificar con el personaje que está controlando.

JdB: ¿Es este realmente el final de la franquicia Gears of War? ¿Volveremos a ver a Marcus y Dom en alguna otra ocasión?

RF: Hay que saber poner un final a las historias, aunque las novelas y los comics de la franquicia sigan, debemos darnos cuenta de cuando una historia acaba, no queríamos dejar un final abierto, creo que hemos podido crear una historia con un principio, una continuación y un desenlace, por lo que en principio es una trilogía cerrada, aunque tampoco descartamos el poder volver y ofrecer nuevos puntos de vista o entregas completamente nuevas de la saga, pero sí, en principio ésta es la última entrega de la franquicia.

JdB: Muchas compañías se han sorprendido al ver el verdadero potencial de Kinect, ¿Cuál es tu opinión personal a cerca de éste dispositivo tan revolucionario?

RF: Me encanta Kinect, lo juego muchas veces con mi familia en casa, me parece un dispositivo fabuloso con unas posibilidades increíbles, pero en el estudio solamente queríamos incluirlo si realmente tenía sentido tanto en la historia, como para ofrecernos algo nuevo y revolucionario a nivel jugable, y de momento no fuimos capaces de encontrar una forma de implementarlo de forma eficiente en Gears of War, tampoco nos vimos en ningún momento obligados a incluirlo, por tanto tomamos la decisión de no incluirlo en él.

Juanjo_Dante 16 | 08 | 2011