El pasado lunes, Sony tuvo la amabilidad de invitarnos a cenar con Nate Fox, director de Sucker Punch y máximo responsable de inFamous 2, la última vuelta de tuerca al género “sandbox” en forma de título exclusivo para Playstation 3. Como sabemos que para ellos la opinión de la comunidad es muyimportante, no dudamos en hacerle llegar vuestras preguntas respecto a uno de los juegos más esperados por los usuarios, protagonizado por el electrizante Cole McGrath, justo después de un festín pantagruélico en uno de los mejores restaurantes de la capital.

ENTREVISTA NATE FOX

Pregunta: ¿Cuáles fueron los principales fallos de inFamous y como mejoráis inFamous 2 gracias a las lecciones aprendidas?

Respuesta: Bien, lo primero que nos planteamos a la hora de empezar el desarrollo de inFamous 2, fue la de crear un juego mucho más ambicioso que el primero, no sólo en cuanto a gráficos se refiere, sino aumentar la experiencia en todo lo posible al respecto, ofrecer nuevas armas para Cole, nuevos poderes que enriquecen la experiencia jugable, y un novedoso enfoqu ecinematográfico a la hora de la acción para otorgarle mucha espectacularidad y contundencia a sus movimientos. Al fin y al cabo, ¡todos los superhéroes buscan hacer eso!

P: Cole tiene ahora nuevos poderes. Sucker Punch ha decidido convertir a Cole en un héroe multidisciplinar para evitar repetir gameplay, uno de los problemas del primer inFamous.

R: Precisamente, lo que comentábamos hace un instante: A la hora de pegar buenos y contundentes golpes, Cole ha experimentado una grata mejoría en cuanto a variedad de comandos y combos, que junto a las nuevas armas y poderes de nuestro protagonista creemos que os van a encantar, ya nos contaréis qué tal os parece el uso del botón triángulo a la hora de sentir que estáis inmersos en un verdadero cómic de superhéroes.

P: Háblanos sobre el nuevo sistema de moralidad.

R: Las decisiones que os vais a encontrar durante la aventura no será cuestión de elegir entre bueno o malo, blanco o negro, Cole deberá sopesar sus elecciones cuidadosamente, pues no todo es lo que parece y las consecuencias que acarrean sus acciones desembocarán en giros inesperados y múltiples finales en función de sus actos, ya que los personajes secundarios pueden plantear diferentes misiones en función del karma de Cole. Tened en cuenta que va a existir un nudo central, en el que aproximadamente tres cuartas partes del juego es similar en cuanto a desarrollo, independientemente del karma, pero es el cuarto restante el que realmente va a marcar la diferencia respecto a nuestras acciones.

P: Durante el desarrollo de inFamous, Suker Punch detecto que muchos usarios preferían ser un chico bueno en lugar de un chico malo. ¿Qué obstáculos os encontrasteis cuando decidisteis hacer un sistema de moralidad aun más ambicioso que el primero? -Nate me pregunta si soy un chico bueno o malo, tras meditarlo unos segundos contesto convencido que prefiero ser malo, por lo que chocamos los nudillos en un gesto de mutua confianza-

R: Las decisiones morales no sólo tendrán efecto en las misiones que pueden aparecer en el juego, sino que condicionarán los poderes de Cole a la hora de usar los nuevos ‘poderes iónicos’, tales como crear tornados, formar hielo, e incluso absorber energía del entorno para usarla a voluntad. Todo eso forma un conjunto muy poderoso respecto a la variación del karma.

P: El diseño de Cole cambió durante el desarrollo debido al “feedback” con los jugadores. ¿hay más contenido en inFamous 2 influenciado por los comentarios de la comunidad? ¿Cuál es el papel del contenido creado por usuarios en esta estrategia de escuchar al jugador?

R: Realmente, la decisión de cambiar el aspecto de Cole comenzó a nivel interno, la comunidad nos transmitió que el primer diseño no tenía la suficiente personalidad y quisimos cambiarlo desde un principio, aunque te puedo asegurar que un nutrido grupo de fans casi nos asesina cuando vieron la nueva imagen del protagonista. Sin embargo, creemos que hemos hecho lo correcto y que el nuevo héroe va a marcar muy bien su personalidad, algo que cojeaba en la primera entrega.

P: Todo poder conlleva una gran responsabilidad. inFamous 2 será uno de los primeros, sino el único, juego “sandbox” que permita al jugador añadir contenido. ¿Fue difícil conseguirlo? ¿Cómo crees que responderan los consumidores?

R: La verdad es que no nos apetecía mucho ponernos a realizar contenido adicional en forma de DLC, por lo que hemos incluido una interfaz sencilla pero potente para que los usuarios creen sus propios retos, de esta manera y gracias a los jugadores, vamos a publicar un juego prácticamente infinito, y es que millones de jugadores ideando nuevas misiones y a su vez compartiéndolas con el resto, resulta mucho mejor que un puñado de creativos a sueldo creando contenidos limitados de pago [Risas].

P: inFamous 2 no tiene multijugador. ¿Sucker Punch consideró añadir una sección multijugador? ¿Crees que la nueva tendencia de incluir multijugador en cada juego solo porque eso es lo que esperan los jugadores puede dañar la calidad dle juego?

R: No, no hemos querido hacer un multijugador pese a estar muy de moda estos días, pues decidimos potenciar al máximo la experiencia en solitario para hacer un gran “sandbox” en este aspecto, y aunque podríamos decir que crear misiones y compartirlas es una especie de multijugador, lo que realmente nos planteamos fue ‘¿Cómo podemos aprovechar la infraestructura online para enriquecer la experiencia en solitario?’ El resultado es lo que hemos hablado: crear niveles y compartirlos, que sean los jugadores los que marquen el reto. De hecho, si cuando terminéis inFamous 2 queréis empezar a electrocutaros junto a una docena de jugadores simultáneamente, es que algo hemos hecho mal.

P: ¿Qué añadirá inFamous 2 al género de los “sandbox”? ¿Qué características de inFamous 2 esperas que sean imitadas por los proximos titulos “sandbox”?

R: Hemos querido potenciar todos los aspectos respecto al primer inFamous, sin limitarnos a los cánones del género “sandbox”, por un lado tenemos el especial cuidado que hemos tenido a la hora de desarrollar la arrolladora personalidad de Cole, también hemos centrado nuestros esfuerzos en crear una jugabilidad de rápido acceso y eficiente, con una enorme lista de movimientos, ataques, poderes y armas con los que divertirse, y también aumentar considerablemente la destructibilidad del entorno, aunque realmente lo que más nos ha gustado ha sido cómo ha quedado el enfoque cinematográfico de la acción, creemos que si esto lo imita la competencia en un futuro, nos sentiremos terríblemente orgullosos.

José Luis Fernández 29 | 04 | 2011