La compañía Advanced Micro Devices, popularmente conocida por sus siglas AMD, se está posicionando como todo un referente en la industria del videojuego en cuanto a la fabricación de hardware, no sólo a nivel de compatibles, sino de cara a la nueva generación de consolas que se avecina ya que son los encargados de confeccionar la gráfica de Wii U y, probablemente, de la próxima Xbox, incluso los rumores llegan hasta Playstation 4. Con motivo de la Campus Party de Valencia charlamos con Marc Diana, Product Marketing de la empresa con el fin de entender un poco mejor la filosofía de esta multinacional con sede en California.

AMD Y EL FUTURO DEL VIDEOJUEGO


Miriam Cox, relaciones públicas de la compañía, nos acompaña ante la presencia de Mr. Diana, un tipo afable y simpático que cae bien a primera vista. Tras una breve presentación y acomodarnos, la tarde se presta a la charla, por lo que le abordamos con gran interés sobre cuál es el desafío a la hora de diseñar hardware específico para consolas. “Bien, la verdad es que dicho desafío supone encontrar el equilibrio entre dos factores de especial relevancia”, comienza a indicarnos Marc. “Por un lado está la potencia y por otro el precio del producto, no sólo buscamos diseños que supongan un consumo reducido y conductores que no se calienten, el coste final es un aspecto crítico que exigen los fabricantes externos y que motiva a superarnos para conseguir el mejor rendimiento posible, sin sobrepasar el límite puesto por quien nos encarga el proyecto”.

Pese a que AMD compró ATI, fabricante de la GPU de Xbox 360 posteriormente a su diseño, Marc lo usa como ejemplo para refutar su exposición: “En su momento con el desarrollo de Xenos nuestros ingenieros realizaron un magnífico trabajo, permitiendo a Microsoft mantener el precio con una gráfica que casi seis años después sigue sorprendiendo por su capacidad, y actualmente con Nintendo buscamos el mismo objetivo, adaptando una GPU de la familia Radeon a las necesidades de la compañía japonesa”. Decidimos hacer un breve inciso en lo referente a consolas para hablar sobre la actual generación de tarjetas gráficas AMD compatibles con DirectX 11, ¿Se encuentra la compañía satisfecha con el resultado? “Sin duda”, responde Marc muy seguro de sí mismo, “desde que lanzamos la serie 58xx ha sido todo un éxito para nosotros, con una perfecta compatibilidad con Windows 7 y DirectX 11, consiguiendo unos resultados que nos colocaron a la cabeza de este campo en el mercado, posición que seguimos manteniendo con la serie 6000, pensad que la Radeon HD 6990 es simplemente la gráfica más veloz del mundo”.

Por si fuera poco, AMD se encuentra desarrollando chipsets que fusionan CPU y GPU en un mismo espacio, de hecho nos muestran una placa base Gigabyte con dicha pieza integrada, lo que nos suscita cierto escepticismo al comprobar el pequeño disipador que monta, ¿no resulta un tanto escaso para refrigerar el sistema? “¡No necesita más! De hecho, en nuestra última visita a Tokyo, concretamente en el popular barrio de Akihabara, pusimos el chip al máximo rendimiento con un benchmark demostrativo y un agujero para que la gente pudiese tocar el disipador, todo el mundo pudo comprobar que no se calentaba en absoluto”.

Quisimos ponernos un poco más técnicos retomando el concepto de desarrollo de videojuegos, ya que aspectos como la teselación, el volumen de partículas, iluminación, antialiasing o carga poligonal son los aspectos más relevantes a la hora de construir la parte visual de un juego, ¿cómo diseña AMD su hardware basándose en esta premisa? Mr. Diana medita unos segundos antes de responder: “Bien, dejando aparte aspectos como la física que debe ser gestionada por la CPU, podríamos decir que diseñamos basándonos en dotar de porcentajes de rendimiento a los diferentes aspectos gráficos, e incluso gestionando qué puede hacer la CPU para liberar de carga a la gráfica y optimizar mejor los recursos, por ejemplo no podemos hacer que la GPU se encargue únicamente de las texturas, pues debe gestionar otros aspectos como el conocido antialiasing que consume una enorme parte de los recursos, y dejar trabajar a la CPU en cuestiones de inteligencia artificial o las mencionadas físicas. En este aspecto, la teselación pasa por un algoritmo altamente eficiente que nos está reportando grandes resultados a la hora de enfocar nuestros desarrollos”.

Aprovechando la coyuntura de la situación, decidimos meter por lo sano una de las preguntas que actualmente se encuentran en el candelero con la esperanza de coger desprevenido a Marc y retomar el tema de Wii U: ¿Podrías indicarnos las especificaciones de la gráfica que estáis desarrollando para Nintendo? Nuestro interlocutor esboza una tímida sonrisa detectando con suficiente antelación nuestro disparo a su línea de flotación. “Desde luego que esté basada en la familia Radeon y con implementaciones actuales como nuestro ATI Stream ya debería daros una idea de lo que hemos conseguido”. Suponemos que dichas especificaciones estarán ya cerradas… “En efecto, el diseño está finalizado y pendiente de pasar a la cadena de producción”. Quizás la información no es lo suficientemente explícita, pero sin duda da pie a especular dadas las fechas en las que nos encontramos sobre lo que podrá dar de sí el rendimiento gráfico de la Wii de próxima generación.

Decidimos, no obstante, indagar sobre la relación AMD-Nintendo, preguntando si los de Kioto han estado involucrados en el desarrollo de la GPU encargada. “En realidad no, al menos en el aspecto de diseño y así llevamos trabajando desde que ATI se encargase de la gráfica de Gamecube y Wii, ellos nos piden que creemos una gráfica que sea barata, de bajo consumo y fácilmente refrigerable pues tened en cuenta que las consolas de Nintendo son muy compactas, pero que cumpla un mínimo de requisitos a la hora de dar un rendimiento acorde a lo que nos solicitan”. Suponemos entonces que puede resultar un problema desarrollar de forma tan específica, a lo que comentó: “No realmente, pues usamos tecnología existente adaptándola a un hardware cerrado, de hecho resulta más sencillo ya que CPU, Memoria y su frecuencia, buses de datos, corriente etc, son una constante que nos permite trabajar de forma mucho más eficiente, y sobretodo que la enfocamos únicamente al videojuego a diferencia del PC, donde hemos de tener en cuenta otros factores como el diseño gráfico o edición de vídeo”.

Por último invitamos a Marc a hablar de futuro, en concreto de las 3D que actualmente se encuentran de rabiosa actualidad y han llegado para quedarse, ¿Qué opinión le merece esta mejora visual y cuál es la posición de AMD al respecto? “En AMD creemos que de momento es mejor potenciar las cualidades que nos han llevado a ser líderes en el mercado gráfico, y esperar a que se implante un estándar en la tecnología 3D, ya que Sony, Samsung e incluso nuestro principal competidor nVidia tienen su propia tecnología, hasta LG acaba de sacar su propia visión del 3D doméstico con un panel que convierte los contenidos 2D en 3D y sólo hacen falta las gafas del cine para ser visionadas, por eso preferimos centrarnos en lo que mejor sabemos hacer, que es obtener el mejor rendimiento gráfico ya que nuestro avance en investigación nunca se verá condicionado por la tecnología 3D”.

Ante los cada vez más acuciantes rumores sobre la nueva generación de consolas, lanzamos nuestra última pregunta de forma directa y contundente: ¿Os encontráis trabajando en el desarrollo de las próximas Playstation y Xbox? “Veo que no os andáis con rodeos, y lo cierto es que es una buena pregunta”, responde Mr. Diana muy amablemente, “por el momento no podemos decir nada al respecto, pero sabed que muy pronto vais a tener noticias sobre esta cuestión, y estoy seguro de que os van a encantar”. Muy satisfechos con nuestra charla, nos despedimos de Marc y Miriam esperando que podáis sacarle el jugo a sus declaraciones, pues Marc aún resultando ser la cabeza del departamento de marketing de la compañía conoce sus productos como el mejor de sus ingenieros, llevándonos a la conclusión de que no sólo AMD sigue al pie del cañón con su posición en PC compatibles, sino que podrían ser los responsables del apartado gráfico de la totalidad de consolas de próxima generación.

José Luis Fernández 18 | 07 | 2011