Durante la presentación del prometedor Homefront en un reconocido hotel en Madrid, pudimos sentarnos con Jeremy Greiner, Communitty Manager de Kaos Studios, para hablar del espectacular Homefront, del futuro de la serie, de la situación del mercado de los FPS y de las ideas que maneja el equipo sobre las nuevas tecnologías que están por llegar.

Juegos DB: Homefront es una nueva IP en un mercado repleto de FPS reconocidos, ¿crees que esto puede ser un riesgo?

Jeremy Greiner: Cada juego nuevo es un riesgo. Nosotros nos estamos enfocando a ofrecer una gran calidad tanto en el modo para un jugador como en el multijugador, y creemos que eso es una baza suficiente para situar bien a la IP en el mercado. El riesgo existe, pero realmente somos optimistas en traer al público la calidad demandada, de hecho cada nuevo juego que se trae al mercado tiene un riesgo, pero ofreciendo buena calidad creo que es la clave para diferenciarnos de los demás. Hay espacio para todos los buenos juegos.

JDB: Entonces, si el juego tiene éxito, ¿contempláis la posibilidad de crear nuevas entregas de Homefront?

JG: Claro, nos gustaría hacer un Homefront 2, 3, 4… Nos gustaría hacer millones de Homefront. Pero en serio, estamos afrontando Homefront como una serie de largo recorrido, y aunque los comienzos son los más duros queremos llevarlo hacia el mayor éxito posible. Creemos que el universo de Homefront puede ser expandido mucho más lejos, ya que combinamos ficción con realidad y eso da bastante juego. Queremos llevar a Homefront a otro nivel, y poco a poco ir atrayendo a más jugadores.

JDB: ¿Qué nos puede ofrecer Homefront respecto a los demás FPS como Medal of Honor o Call of Duty?

JG: Nosotros queremos potenciar el elemento de la historia, algo que pensamos que podemos estar por encima de otros shooters. Combinamos un rico universo argumental que tiene parte de realismo y otra parte de ficción, pero es una ficción sustentada en datos reales que bien podría ser una realidad en un futuro. Queremos guardar un equilibrio entre jugabilidad y argumento, algo de lo que creo que carecen otros FPS del mercado. Tenemos un modo un jugador y multijugador de calidad, además las mecánicas de combate son un gran acierto para la situación que nos ofrece el juego.

JDB: Hace unos meses Zack Wilson, uno de tus compañeros en el estudio, dijo en una entrevista que el mayor problema en la industria eran los altos presupuestos destinados a las grandes producciones, algo que hacía necesario vender varios millones de unidades para llegar al punto de rentabilidad. Homefront es un juego triple A, con un gran presupuesto, ¿creéis que acabará siendo rentable en el sector?

JG: Pensamos que si el juego es bueno, será rentable. Hay excepciones de juegos triple A que no logran ser rentables, pero nosotros vamos a tener una gran campaña de marketing detrás que creemos que va a ayudar a impulsar las ventas y que el título sea reconocido. Creemos que la calidad está ahí, y el jugador es inteligente para gastar su dinero en un título de buen nivel, que no solo aporte diversión, sino también un conjunto de niveles de calidad. Creemos que el público hardcore va a saber valorar lo que ofrece Homefront.

JDB: ¿Tiene el equipo algunas ideas que por falta de tiempo o de presupuesto no haya podido incluir a tiempo en Homefront? ¿Puedes decirnos alguna?

JG: En el mundo de desarrollo de juegos siempre hay ideas que no pueden incluirse, más que por falta de presupuesto es por falta de tiempo. Que un juego salga en marzo no quiere decir que tengamos tiempo hasta esa fecha para incluir ideas, ya que el juego hay que cerrarlo mucho antes para después pulirlo y que se vaya preparando para su llegada a las tiendas. Por supuesto tenemos ideas que no se han incluido, sobre todo en mejorar aún más la experiencia del modo campaña y del multijugador, pero de momento son ideas que pueden cambiar con el paso del tiempo.

JDB: ¿Cuales son las diferencias entre la versión de PC y las de consola? ¿Al equipo qué sistema le parece más fácil para programar?

JG: La verdad que cada plataforma es un mundo. Tenemos a gente especializada en cada sistema que puede aportarnos conocimientos. El PC tiene mayor facilidad y potencial por su flexibilidad, y eso no solo pasa con Homefront, sino con la mayoría de los shooters que salen también en PC. Si tuviera que destacar una diferencia entre PC y consolas en Homefront te diría el multijugador, que en PC nos permite una mayor libertad, en todo caso Homefront en consolas luce muy bien y todas las versiones son prácticamente idénticas.

JDB: ¿Tenéis DLC en preparación?

JG: ¿Y qué juego no lo tiene? (risas) Queremos dar continuidad al juego una vez lanzado, pero de momento nos vamos a dedicar a acabar el juego.

JDB: ¿Kaos Studio está interesada en Nintendo 3DS?

JG: Para Homefront no, para el futuro… depende de la tecnología. Nosotros estamos preparados para desarrollar en cualquier sistema. Elegir una plataforma depende del tipo de juego, del género, del momento actual. Lo importante es que las ideas que tengamos en mente encajen con el sistema.

JDB: ¿Y que opinas de Move y Kinect?

JG: Son dispositivos interesantes, que creo que pueden ampliar mucho la audiencia de sus consolas. Pero no los veo adecuados para usarlos con los FPS. Pienso que estos sensores por movimiento se prestan mejor para otros géneros, aunque queda por ver lo que pueden hacer muchas desarrolladoras con ellos.

JDB: THQ dijo tiempo atrás que esperaba que Homefront, con el paso de los años, pudiera competir cara a cara con Call of Duty. Honestamente, ¿crees que es posible?

JG: Somos realmente ambiciosos con Homefront, pero a la vez muy realistas. No vamos a conseguir unas enormes ventas en el inicio, pero si hacemos siempre un buen trabajo, ¿por qué no? Tenemos una gran expectación y esperanza de que el público acepte nuestra propuesta, creo que se desmarca de los juegos del género actuales y sobre el futuro, todo es posible.

JDB: Para finalizar unas preguntas rápidas, ¿Cuánto tiempo habéis invertido en desarrollar Homefront?

JG: Alrededor de dos años.

JDB: ¿Cuánta gente ha trabajado en el videojuego?

En algunos momentos hemos superado las 100 personas, en otros han estado unas 40 personas. Yo te diría que entre 50 y 100 dependiendo del momento del desarrollo.

JDB: ¿Cuánto presupuesto se ha invertido?

JG: Es una pregunta que no sabría responderte, pero mucho si lo comparamos con Frontlines: Fuel of War. Bastante más para ser sincero.

JDB: Muchas gracias por tu tiempo.

HOMEFRONT-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Avance.

PÁGINA 2 – Entrevista.

David Hernández 05 | 11 | 2010