En los últimos tiempos estamos asistiendo a una expansión del panorama indie en España sin precedente. Gamelab, Fun and Serious o Madrid Games Week pusieron de manifiesto en 2014 que la escena independiente española tiene mucho que contar y que compartir.

2015 traerá muchas novedades. Ya hemos empezado con el título vasco Baboon! para Vita y DogChild verá la luz en las plataformas de Sony cuando su desarrollo termine, pero hay muchos otros luchando por publicar sus juegos. Es el caso del estudio indie español Little Square Games (Vyretux), cuyo título Project Reality (nombre en clave, actualizado a 1214) se presenta como una incógnita más que interesante.

Imagen promocional de Project Reality

Hemos hablado con Álvaro Jesús Rodríguez, fundador del estudio, para que nos explique cómo funciona Little Square Games y nos adelante, lo que pueda, de Project Reality, un videojuego de terror psicológico donde nuestro propio móvil jugará un papel importante en la aventura.

JDB: Presenta al estudio Little Square Games. ¿Es vuestro primer juego o qué experiencia teníais en el sector?

LSQ: Little Square Games es un pequeño estudio de desarrollo español en el cual buscamos la constante innovación en la forma en la que un usuario interactúa con un videojuego. Little Square Games no tiene ningún juego previo desarrollado, pero cada miembro del equipo tiene mucha experiencia en la labor que desempeñan. Tenemos a grandes expertos en el desarrollo 3D, con importantes estudios en Bellas Artes e incluso gente que ha trabajado en superproducciones como “Tadeo Jones” y “Sherlock Holmes”. Arquitectos, desarrolladores de efectos especiales… Incluso una de nuestras compañeras, junto con otro equipo, consiguió uno de los premios en la primera gala de los “PlayStation Awards”, por lo que esperamos poder ofrecer una gran calidad en el lanzamiento final del juego.

JDB: ¿Cómo surgió la idea de Project Reality?

LSQ: Uff… Esta idea en verdad surgió hace ya aproximadamente, unos dos años. Era por entonces una época en la que el género del terror volvía de nuevo a hacer sus pinitos en la industria, con grandes e importantes desarrollos, tales como “Amnesia: The Dark Descent”, por lo que fue una etapa estupenda para tener nuevas ideas. Siendo sinceros la idea surgió mientras estaba tranquilamente tumbado en mi cama, observando mi móvil cargando en la corriente eléctrica. Fue entonces cuando surgió la pregunta de “¿cómo puedo hacer que mi compañero inseparable en el día a día (raro es quien no tiene su móvil consigo todos los días) pueda llegar a darme auténtico pavor y que sea a su vez mi peor enemigo? Así pues comenzó el torrente de ideas para el desarrollo del juego, aunque no fue hasta septiembre de 2014 cuando en verdad se dio el pistoletazo de salida al proyecto para que pudiera finalmente ver la luz.

JDB: ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en él?

LSQ: El desarrollo del juego comenzó a finales de septiembre de 2014, donde los principales integrantes del grupo hicimos una “lluvia de ideas” (llegamos a rellenar en 15 minutos 3 hojas con ideas nuevas). A partir de ahí, comenzamos a reclutar a más gente para nuestro equipo y el desarrollo gráfico y demás comenzó en noviembre de 2014.

JDB: ¿Qué juegos han sido referentes para vosotros a la hora de este desarrollo?

LSQ: Sin duda alguna, el reciente P.T. de Hideo Kojima y Guillermo del Toro. Es increíble el gran terror que consiguieron producir con simplemente 8 paredes. Aunque no podemos negar los claros referentes en el género del Survival Horror, como el inconfundible Silent Hill 1, 2, 3 y 4.

JDB: ¿Cuánto miedo vamos a pasar?

LSQ: ¡Difícil pregunta! Aunque siendo sinceros, nos encantaría que dudases mucho a la hora de mirar detrás de ti o en el momento de leer un mensaje extraño en tu móvil…

JDB: Véndenos un poco el juego, ¿qué es lo que aporta nuevo Project Reality?

LSQ: Sin duda alguna la interacción que pensamos incluir utilizando el móvil real del jugador. Si es cierto que en ciertos juegos ya disponibles en el mercado se ofrecen aplicaciones para el móvil que te permiten jugar a minijuegos, comprobar tu inventario o ver el mapa. Nosotros queremos ir más allá. Queremos integrar tu móvil en el juego, que sea tu única vía de escape, que sientas miedo cada vez que tengas que ver lo que ocurre en el móvil, que haya puzzles que sólo puedas descifrar con él, que recibas llamadas desconocidas, mensajes… Queremos que en verdad TE SIENTAS DENTRO DEL JUEGO, haciéndolo más cercano a ti. Incluso pensamos introducir nuevas técnicas en el desarrollo del sonido para que el jugador sienta mucho más terror, pero me temo que es algo de lo que actualmente no puedo hablar.

JDB: Por el momento hemos podido ver un teaser y una imagen promocional, ¿cuánto falta para que veamos algo del juego real? Además, tendremos demo antes del lanzamiento…

LSQ: Esperemos poder ofreceros un trailer con imágenes in-game a más tardar a finales de febrero. Sí está prevista una demo del juego antes del lanzamiento, aunque la fecha del lanzamiento de ésta dependerá de que alcancemos o no el objetivo de financiación allá por marzo/abril. Sin duda alguna el apoyo de todos los usuarios es clave a la hora del desarrollo de “Project Reality” por lo que queremos recompensarles la espera y toda la ayuda y ánimos que nos envían cada día.

JDB: El uso del móvil en Project Reality será muy importante. Habéis adelantado que será nuestro compañero inseparable y a la vez, nuestro peor enemigo. ¿Nos podéis hablar un poco del gameplay? ¿Podremos jugar también cuando estemos lejos del ordenador o el móvil es pieza clave solo mientras se ejecuta el juego en el PC?

LSQ: Bueno, actualmente lo que podemos comentar del Gameplay es exactamente eso, será nuestro compañero inseparable y a su vez, nuestro peor enemigo. Lo que esto nos va a permitir es incluir una serie de nuevas formas de Gameplay para hacer que el jugador esté más inmerso en el videojuego. Llamadas desconocidas, puzzles con las posibilidades que un móvil de hoy en día puede ofrecer… Vamos a intentar explotar esta idea al máximo, puesto que es la pieza clave sobre la que gira nuestro videojuego. Puede crear confusión, pero el juego es ÍNTEGRO de PC, podemos decir que el móvil es el “complemento” que hace que el juego pueda funcionar. Esto no quiere decir que cuando dejes de jugar estés completamente libre de las garras de “Project Reality” pero si es cierto que no podrás continuar la historia a menos que lo hagas en el PC.

JDB: En vuestros planes suena la tan de moda Greenlight. ¿También probaréis suerte en Kickstarter?

LSQ: ¡Sin ninguna duda! Como tú dices, entre nuestros planes está abrir la comunidad en Steam Greenlight, el cual es un gran apoyo a la hora de dar a conocer un juego indie. De hecho nuestra llegada a esta plataforma no debería demorarse mucho en el tiempo y probablemente ahora, a mediados de febrero ya estemos en el programa para poder dar mejor a conocer “Project Reality”. Después de esto, allá por marzo y abril, a posteriori de haber lanzado los primeros tráilers “in-game” y de haber analizado la reacción de los usuarios, vamos a buscar diferentes vías de financiación, tales como “Kickstarter” para ver si conseguimos poder trabajar todos juntos en un mismo entorno físico y hacer que a los usuarios le llegue una auténtica experiencia que, esperemos, les deje un grato recuerdo.

JDB: Queréis un lanzamiento para finales de 2015 a mucho tardar, ¿sin financiación externa también será posible cumplir este plazo?

LSQ: Lo intentaremos. Todos los plazos que tenemos planeados actualmente son teniendo en cuenta el peor de los casos posibles, tales como no tener financiación alguna o menos gente colaborando con nosotros. Nuestro objetivo es hacer que “Project Reality” vea la luz cueste lo que cueste y estamos haciendo todo lo posible por que ésto se cumpla. Porque quién sabe si no tenemos en mente alguna idea más para futuros proyectos…

JDB:  Como se juega con apoyo del móvil, versiones para Android y demás estarán descartadas, ¿no?

LSQ: Sí, completamente descartado. Nos queremos centrar en el PC porque es el lugar idóneo para poder trabajar, el móvil es simplemente un complemento. Si todo va bien para qué mentir, ¡nos encantaría que algún día pudiésemos portar el juego a otras plataformas de videojuegos y Mac!

JDB: Cómo se lleva el no tener un espacio físico de trabajo cuando el equipo ya lo forman 12 personas… seguro que algunas dificultades conlleva.

LSQ: Sin duda alguna en muchas ocasiones se hace complicado. Si bien tenemos un gran nivel de coordinación y un gran ambiente entre todos nosotros, la imposibilidad de tener un espacio físico se nota mucho a la hora de trabajar. Cada uno tiene su trabajo independiente que debe realizar, analizando los progresos que realiza cada uno en una reunión que tenemos todas las semanas. De momento el sistema es efectivo y está mostrando buenos resultados, aunque nada se puede comparar a poder estar todos juntos en una misma oficina, donde las ideas llegan inmediatamente al remitente, se pueden trabajar todos los aspectos/fallos/ideas en ese momento, se pueden discutir diferentes aspectos todos juntos… Pero estamos haciendo esto por amor a los videojuegos, por lo que no hay que centrarse en las dificultades, sino en buscar la mejor solución y trabajar al 100% con todos los medios disponibles. Nuestro mayor deseo e ilusión actualmente sería tener un emplazamiento físico, pero si tenemos suerte y hacemos algo que en verdad guste, todo llegará poco a poco.

 

Ha sido un placer poder escuchar a Álvaro y toda la ilusión con la que Little Square Games afronta este desarrollo que intenta llevar un paso más allá la moda actual de las aplicaciones companion para móvil. Muchas gracias por vuestro tiempo y esperamos poder ver ese primer tráiler pronto.

Rocío González en 30 | 01 | 2015