brent george
Durante nuestra estancia en las oficinas de Ubisoft —en la presentación de James Cameron’s Avatar: El Videojuego—, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Brent George, director de animación del título producido por Ubisoft Montreal.

Lejos de establecer nuestra entrevista en base a preguntas convencionales, aprovechamos la oportunidad de encontrarnos ante Brent para saber más acerca de su trabajo dentro del departamento de animación. Esperemos que el artículo sirva como referencia tanto a los aficionados al mundo de la animación tridimensional como a los que piensan en esta disciplina como salida profesional. Asimismo, aquello que no estén interesados de forma directa en este aspecto, encontrarán también en nuestra entrevista preguntas de interés general.
Después de asistir a una dinámica (y tremendamente divertida) presentación, Brent George revela su efusivo sentido del humor y su incuestionable cercanía nada más comenzar nuestra entrevista. Ante la noticia de que en el equipo de redacción de Juegosdb hay especialistas en animación tradicional y Flash, Brent se muestra realmente entusiasmado: hay serias posibilidades de que la entrevista se aleje de lo que está acostumbrado en este tipo de citas.

LA ANIMACIÓN TRADICIONAL EN AVATAR

avatar filmubisoft montreal
JUEGOSDB: En primer lugar, solo quería comentarle que pertenecemos a una de las revistas online dedicada al mundo del videojuego más importantes de España, y que en nuestro equipo hay especialistas en animación tradicional y flash. Por ello, una parte muy importante de la entrevista estará focalizada a su labor como animador.

En los videojuegos de última generación, se hace un uso intensivo de los motores de captura de movimientos, sobre todo para escenas cinemáticas. No obstante, el papel del animador por keyframes (fotogramas clave) es fundamental en el apartado ingame. ¿Qué es lo que ha prevalecido en el desarrollo de Avatar, la animación por keyframes o la generada por medio de sistemas MOTION CAPTURE dentro de las escenas jugables?
james cameron
BRENT GEORGE: Todo lo que has podido disfrutar en la sala de la presentación, es decir, todo lo que has visto mientras jugabas a Avatar: El videojuego, está recreado mediante sistemas de animación por Keyframes. Quitando algunas animaciones de los personajes cuando corren a distintas velocidades (apoyadas en sistemas de captura de movimientos), todo lo demás ha requerido el uso de técnicas de animación manuales. Incluso cuando usamos Motion Capture, hay que retocar los movimientos mediante animación manual.

JDB: En la película Avatar, parece ser que han utilizado los últimos sistemas de captura biomecánica y facial para dar vida a personajes totalmente originales. ¿Se ha llevado a cabo un trabajo similar en Avatar: el videojuego, tanto en las escenas cinemáticas como en los fragmentos ingame?

BG: Los sistemas de captura facial han mejorado enormemente durante los últimos años. Debido a ello, me gustaría en el futuro aprovecharme de sus virtudes en algún videojuego. No obstante, para Avatar: El Videojuego hemos diseñado poses clave con las diferentes emociones de los personajes, para poderlas adaptar de forma sencilla a cada situación. De esta forma, contamos con poses de tristeza, alegría y enfado, entre muchas otras. Además, la sincronización labial también está trabajada con un sistema basado en fotogramas clave.

JDB: La aventura que podremos disfrutar en Avatar, hace uso intensivo de los nuevos sistemas estereoscópicos 3d mediante gafas especiales ¿Crees que se extenderá la utilización de esta tecnología a corto plazo de forma general, o que sus virtudes sólo son compatibles con géneros específicos?
avatar pc
BG: En primer lugar pienso que, como sucede en el cine, no todos los géneros requerirán de la espectacularidad y grado de inmersión que proporcionan estos nuevos sistemas de visualización. Por tanto, una película de acción se tornará más impactante vista en 3D, mientras que una comedia romántica no verá sus virtudes ensalzadas gracias a este medio. No obstante, siempre habrá gente que intentará adaptar el 3D a cualquier género cinematográfico. Esta visión se extiende dentro del sector interactivo: no serán necesarios los nuevos sistemas de visualización en determinados géneros pero, si alguien le da un uso original, siempre puede resultar todo un éxito. Sin embargo, imagina un juego de conducción con esa sensación de profundidad: sería impresionante.

UNA PROPUESTA RICA EN MATICES

JDB: Ahora está muy de moda la mezcla de mecánicas en la programación de videojuegos: ¿la propuesta de Avatar se estructura mediante la combinación de géneros tan famosos como la aventura, el RPG, las plataformas, etc. o se basa en uno de ellos como núcleo de su filosofía interactiva?

BG: Avatar ofrece una experiencia bastante rica en matices. Con esto quiero decir que, mientras juegues la campaña principal, reconocerás toques de aventura, rpg, exploración, etc. No obstante, todo se estructura en una base definida por las aventuras de acción en tercera persona.

JDB: Una de las películas más esperadas de los últimos años cuenta con su versión interactiva. Hasta aquí nada extraño. Lo sorprendente viene al comprobar que esta adaptación cuenta con una calidad y una puesta en escena muy prometedora. ¿Crees que se creará escuela con este tipo de producciones, y se tomará más en serio lo que significa adaptar una película al mundo del ocio electrónico?
avatar wii
BG: Sinceramente, como jugador, me gustaría que a partir de ahora pudiera disfrutar de la misma forma viendo una de mis películas favoritas que jugando a su versión interactiva. Como trabajador de Ubisoft… (risas) espero que seamos los únicos que hagamos grandes juegos basados en películas esperadísimas…(más risas). Hablando en serio, no sé si nuestra forma de trabajar determinará el futuro de este tipo de producciones, todo depende de la estrategia comercial que se quiera seguir.

JDB: La aventura de Avatar el videojuego, ¿cuántas horas de diversión nos ofrecerá? ¿cuenta con varios niveles de dificultad, para adaptar su propuesta jugable a todo tipo de jugadores?

BG: No sé si estoy autorizado a responder esa pregunta…(risas). Es más, creo que no estoy autorizado a responderla (carcajadas). Tan sólo puedo decirte que Avatar: El videojuego ofrecerá una experiencia plagada de acción, donde las misiones secundarias y la exploración de los escenarios determinarán la duración final del título. Por ejemplo, tenemos gente que se encarga de verificar la calidad del juego y lo testean en múltiples ocasiones: estos especialistas pueden pasárselo en un tercio del tiempo que necesita un jugador medio. Como te digo, según como juegues y la habilidad que demuestres en este género, la duración del título puede variar dentro de un baremo bastante amplio.

JDB: Por último, sólo quisiéramos algún consejo para quienes quieren dedicarse al mundo de los videojuegos, trabajando como animadores profesionales.
avatar ps3
BG: Lo primero es que intenten conocer el medio de forma pormenorizada, aprendiendo a observar la realidad para tener un conocimiento general del mundo que les rodea. Los libros The Illusion of Life (Frank Thomas) y The Animator’s Survival Kit (Richard Williams) son dos publicaciones fundamentales para todo aquel que pretenda conocer los fundamentos del medio. Junto a ello, es recomendable (del mismo modo que una película de Pixar es un gran referente para el animador tradicional) jugar a muchos videojuegos para llegar a entender los mecanismos específicos del medio. Es importante convertirse, en primer lugar, en un gran animador: después tendrás que escoger el medio específico (cine, videojuegos, publicidad). Herramientas fundamentales para el animador de videojuegos las puedes encontrar en Autodesk, con programas como 3D Max o Motion Builder. Espero que mis consejos sean de utilidad.

Después de la entrevista, y de agradecer a Thomas su interesantísima aportación a juegosDB.com y a Lucía por su fenomenal traducción (tanto en la presentación como en la entrevista privada), abandonamos los estudios de Ubisoft con la sensación de que la jornada ha dado sus frutos. Gracias al apoyo de todo el equipo de Ubisoft España y a la inestimable colaboración de Brent George, hemos podido ofreceros este extenso reportaje (con entrevista incluida): esperemos que hayáis disfrutado tanto con su lectura como nosotros con su elaboración.

REPORTAJE DE AVATAR: EL VIDEOJUEGO – ÍNDICE

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PÁGINA 3 (entrevista a Brent George)

Sergio Melero 15 | 09 | 2009