No todos los días se tiene la oportunidad de sentarse frente a Yosuke Hayashi y Keiji Inafune, dos de las mentes más influyentes del sector actual del videojuego en Japón, y con una trayectoria lo suficientemente larga como para ser conocidos a nivel mundial. Yosuke Hayashi es el sustituto natural de Tomonobu Itagaki en el Team Ninja, y ha trabajado en juegos como Ninja Gaiden Sigma 2 o en la serie Dead or Alive. Por otra parte, Keiji Inafune no sólo es el padre de Mega Man, sino también uno de los productores tras la serie Resident Evil, Onimusha o Dead Rising.

entrevista

JuegosDB: El señor Hayashi tiene experiencia con la serie Ninja Gaiden, mientras que Inafune es una de las personalidades más destacadas del género survival horror, ciertamente parece que esto ha tenido un peso importante para unirse bajo este proyecto…

Keiji Inafune: Ciertamente queríamos combinar el buen hacer de ambos para crear una experiencia que se sintiera nueva tanto en el aspecto visual como en el jugable, ofreciendo un juego diferente pero que al mismo tiempo apelara a un público ansioso por hincar el diente a otro Ninja Gaiden y, al mismo tiempo, atrayente a aquellos amantes de los títulos de terror.

JDB: Se acaban de lanzar las nuevas PlayStation 4 y Xbox One, pero Yaiba: Ninja Gaiden Z está dirigido a la ya pasada generación de consolas, ¿esto podría afectar al éxito del juego cuando se lance a finales de febrero?

Ninja Gaiden Z

KI: El videojuego ya estaba pensado para PlayStation 3 y Xbox 360, y hemos preferido permanecer fieles a la idea original que teníamos en mente. Además, las consolas actuales se amoldan mejor a lo que buscábamos con esta experiencia de juego, mientras nos damos tiempo para ver de qué son capaces las nuevas plataformas.

JDB: El título parece enfocado a un nicho de mercado muy concreto, dejando de lado al público ocasional. Esto significa menos ventas, y menor rentabilidad.

KI: Hemos querido centrarnos sólo en el público tradicional porque sólo ellos son capaces de jugar a un Ninja Gaiden y disfrutar con los zombis de la manera que buscábamos. Aún así, hemos incluido algunas áreas más accesibles que pueden ser superadas por cualquier tipo de jugador, con o sin experiencia. La dificultad del juego es alta, pero no al mismo nivel de los últimos Ninja Gaiden.

JDB: Es decir, es un título más accesible para un público más exigente…

Ninja gaiden z

Hayashi: Es difícil compararlo con anteriores entregas de Ninja Gaiden. El desafío sigue estando presente en cada una de las áreas, pero el nivel de dificultad se ha intentado hacer mucho más realista para que un mayor porcentaje de jugadores tradicionales disfruten con el juego.

JDB: ¿Es Yaiba: Ninja Gaiden Z un sueño de verano? ¿Pasa de simple experimento?

KI: El juego es una nueva relación con el Team Ninja, y podría decirse que actúa a modo de experimento, pero casi todos los nuevos proyectos son así. Esto es un negocio, y el público tiene la última palabra. Hay que esperar a la reacción de los jugadores para ver si habrá una mayor continuidad en el futuro.

JDB: A pesar del estilo visual, parece que estamos ante un título más pensado para el público occidental.

KI: Hemos creado el juego con la mente en los jugadores de Norteamérica , más específicamente de Estados Unidos. Aunque realmente nuestra intención es hacer un juego global que guste tanto en occidente como a Japón. Quizás es más fácil acercar un shooter o un título de zombis a varios mercados, pero Yaiba: Ninja Gaiden Z requería un mayor enfoque al público occidental para tener sentido.

AVANCE DE YAIBA: NINJA GAIDEN Z – ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción.

PÁGINA 2.

Entrevista a Yosuke Hayashi y Keiji Inafune.

David Hernández 12 | 12 | 2013