JuegosdB ha podido realizar una entrevista exclusiva a Toshihiro Nagoshi, creador de una gran cantidad de exitosos juegos para Sega como son la saga Yakuza y una multitud de juegos de la franquicia Sonic. Actualmente es el productor de Binary Domain, un shooter por equipos en tercera persona que sitúa a los jugadores en el año 2080, en una ciudad de Tokyo invadida por robots donde la humanidad está luchando por su supervivencia.

ENTREVISTA

Primero ¿de dónde surgió la idea de desarrollar un juego de acción futurista en tercera persona?

Yo no decidí el género del juego cuando comencé a crearlo, pero comencé a pensar en que quería crear escenas de juego muy espectaculares con dos premisas “escenas de acción” y “comunicaciones”. Como resultado de esto, me encontré con un género shooter con reconocimiento de voz. Otros ajustes se basan en el escenario y el ajuste de una atmófera realista imaginando el futuro de dentro de 70 años. Para conseguirlo, se establece como base un estudio muy completo de referencias y literatura.

¿Cuáles son las principales referencias utilizadas durante el desarrollo del título? No estamos hablando sólo de los medios interactivos, sino también los libros o películas ¿Puede dar algunos ejemplos?

No ha habido juegos específicos, libros o películas a la hora de desarrollar el juego. La inspiración fue el resultado de todos los medios de comunicación que hasta entonces había visto en mi vida. He visto muchas más películas que otras personas, me especialicé en cine en la universidad, e incluso trabajé como crítico en revistas de cine japonés.

Podemos ver algunos detalles de Vanquish, un poco de I Robot y algunas otras cosas sobre el género de la ciencia ficción ¿Qué es lo que realmente marca la diferencia entre Binary Domain y otros videojuegos similares?

No hemos mostrado, según entiendo yo, todas las conexiones a los juegos o películas, pero incluso cuando se habla de sólo el aspecto visual, Binary Domain incluye diseños sin precedentes. Cada parte del juego tiene muy avanzada la CPU con la IA por lo que hace que las escenas de juego sean abrumadoramente vivas. Tú realmente debes coger el juego y sentir lo que quiero decir.


Técnicamente, no es un secreto lo difícil que es volver a crear un ambiente realista en la actualidad. ¿Qué técnicas se han utilizado para obtener un buen resultado por el motor del juego? La combinación de elementos tales como la captura de movimiento con animación tradicional ¿sólo estará presente en las escenas cinemáticas o se tiene una buena cantidad de captura de movimiento en el juego?

En las escenas dramáticas uso captura de movimiento y captura de la cara, pero los movimientos de los personajes en el juego son controlados por programación. Tú debes ver las escenas donde los personajes animados son todos controlados por programación, se mueven de forma secuencial, y los enemigos son destruidos en procedimientos modales.

¿Cómo definiría el modelo de negocio basado en juegos descargables para el sector? ¿ Es el formato físico va a terminar en su opinión?

No creo que el formato físico vaya a desaparecer por completo, pero el número se reducirá gradualmente. Nadie puede detener la marea.

En un título de acción, en su opinión, qué es más importante ¿la narrativa audiovisual o el juego? Y en la industria del cine ¿es la narración o la dirección de arte más importante?

Creo que el juego es más importante, pero ambos son definitivamente importantes. Los jugadores a veces mantienen la motivación para seguir jugando un juego a través de gran historia y el drama. Sin embargo, mientras que un juego con una jugabilidad fantástica puede ser llamado una obra maestra, un juego con el drama divertido y sorprendentes efectos visuales no son reseñados en lo más alto. Esta es la verdadera naturaleza de los juegos.

¿Tiene todo el personal internacional en su estudio?

Todos los actores de captura de movimiento o voz para las escenas de drama, así como los miembros de apoyo a la producción son el personal internacional. Yo no creo que sea bueno que los actores japoneses reproduzcan caracteres extranjeros, especialmente cuando tenemos el objetivo de crear un juego en todo el mundo. Sin embargo, todos los miembros del personal del equipo de desarrollo son japoneses. La creación de un juego divertido no tiene fronteras. Así que en resumen, los elementos de drama son básicamente en el occidentales, y todos los demás elementos son “made in Japan”.

Binary Domain está siendo desarrollado por SEGA Japón y Toshihiro Nagoshi. Su lanzamiento está previsto el próximo 17 de febrero para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360.

Gracia Maltes 10 | 09 | 2011