En nuestro último viaje a Londres con THQ tuvimos ocasión de charlar con Huw Beynon, responsable de comunicación del estudio de desarrollo ucraniano 4A Games, autores de Metro 2033 y de su secuela, Metro: Last Light. El universo del escritor ruso Dmitri Glukhovsky se adapta como un guante al mundo de los videojuegos y descubrimos algunas de las nuevas sorpresas que nos esperan.

ENTREVISTA

JuegosdB: Metro: Last Light es un nuevo juego, continuación de Metro 2033. ¿Puedes confirmar los elementos que habéis mantenido del primero?

Huw Beynon: Realmente continuamos la historia, manteniendo el acento soviético, añadiendo nuevos elementos, ampliando este mundo y sobre todo otorgando al jugador la posibilidad de exploración de los escenarios.

JdB: Metro está siendo desarrollado para PC y consolas. ¿Estáis desarrollando primero en PC, trasladando a las consolas de Microsoft y Sony? ¿Cuáles son las diferencias entre las versiones?

HB: Por facilidad de uso en las herramientas de desarrollo, estamos creando el nuevo motor en PC para trasladarlo posteriormente a consola, en un desarrollo simultáneo.

JdB: ¿Habrá diferencias entre la versión de PS3 y la de Xbox 360?

HB: Por supuesto que no, serán totalmente iguales.

JdB: En esta segunda parte, repetís protagonista, Artyom. ¿Puedes hablarme sobre su nuevo rol?

HB: Efectivamente, Artyom vuelve a ser nuestro héroe. Tras su anterior aventura, se ha convertido en una celebridad en este mundo apocalíptico, continuando su viaje, y encontrándose en nuevas circunstancias y situaciones.

JdB: Lo mejor del anterior titulo fue su guión, basado en la novela de Dmitri Glukhovsky. ¿Puedes hablar de la creación de la nueva historia?

HB: El juego anterior seguía al pie de la letra la novela, y por ello era muy cerrado, por el contrario, con este nuevo guión hemos cambiado la historia por completo. No te puedo hablar de detalles, pero la historia es mucho más abierta y ha sido desarrollada sin la ayuda de Glukhovsky.

entrevista metro last light

JdB: En el video que hemos podido ver, la acción se desarrolla fuera de la profundidad de las estaciones de metro. ¿Puedes hablarnos de los nuevos escenarios?

HB: En el anterior juego la mayor parte del desarrollo se producía en los túneles del metro, y cuando salías a la superficie, el terreno estaba helado e impracticable. En la demo que habéis visto hoy, la primavera está llegando, y con ella, el deshielo del terreno que permite un desarrollo más variado, y un aumento considerable de la acción en la superficie de Moscú.

JdB: ¿Los escenarios serán más interactivos que el anterior juego?

HB: Habrá mucha más exploración y diversos caminos a disposición del jugador. En la demo que habéis podido ver, se ha seguido el camino crítico, pero en el producto final, el jugador que se acerque a esta experiencia tendrá diversos caminos y atajos para explorar e investigar.

JdB: Metro es una creación de un estudio ucraniano, con un marcado acento europeo. ¿Podrías entender el juego bajo unas influencias norteamericanas?

HB: Metro tiene sus propias señas de identidad, con una perspectiva del este de Europa de la historia, y aunque THQ es americana, nosotros queremos mantener este estilo y visión totalmente intactos.

JdB: El original estaba basado en una novela, y eso ha permitido un desarrollo multidisciplinar de la historia. ¿Cuál crees que es el futuro de la saga? ¿Se moverá a otras vías de expresión cultural?

HB: Realmente solo estamos centrados en nuestra creación, y en realizar la mejor experiencia posible para el jugador. Los desarrollos alternativos no forman parte de nuestro trabajo y no nos preocupan.

JdB: ¿Puedes hablarnos de las opciones multijugador?

HB: El juego incorporará multijugador pero actualmente estamos centrados en crear la mejor experiencia posible para un jugador, y hasta que no lo terminemos, no empezaremos con el online competitivo. No queremos confusión, y la mejor manera de crear es parte a parte.

METRO: LAST LIGHT-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Avance de Metro: Last Light.

PÁGINA 2 – Entrevista a Huw Beynon, de 4A Games.

Álvaro De Nicolás Vazquez 29 | 05 | 2012