Resogun se ha convertido en todo un éxito entre los primeros compradores de PS4 gracias a estar entre los primeros títulos de PS Plus, pero también por una frenética y adictiva jugabilidad que nos deja pegados al nuevo mando de Sony mientras por su altavoz nos recuerdan que tenemos que salvar a los últimos humanos.

El juego, que analizamos días atrás, es heredero espiritual de la saga Super Stardust, presente en PS3 o PS Vita y ha servido como tarjeta de presentación del estudio finlandés Housemarque en la nueva máquina de los toquiotas. Housemarque es un estudio independiente fundado en 1995 por Harri Tikkanen e Ilari Kuittinen, los  fundadores de Bloodhouse y Terramarque, dos de los primeros estudios del país nórdico. Hemos hablado con ellos sobre DLC, sobre co-op local, nuevos trabajos y el posible salto del juego a PS Vita, algo que no descartan.

Resogun

JuegosDB: ¿Pensasteis alguna vez mientras desarrollabais Resogun convertirlo en secuela para Super Stardust en lugar de arriesgar con una nueva franquicia?

Housemarque: En ningún momento Resogun se planteó como secuela de Super Stardust. Sabíamos que iba a ser una nueva IP. Por supuesto, usamos la experiencia adquirida con la saga anterior en Resogun, y algunos elementos son similares como el acelerón, por ejemplo,  porque creíamos que funcionaría bien y además, queríamos mantener el contacto con Stardust.

JDB: ¿Van a llegar DLC para Resogun? Se echan de menos modos que vimos en SuperStardust HD y que encajarían muy bien en este shmup.

HM: Sí, hay planes para lanzar DLC para Resogun. El equipo está trabajando en ello en estos momentos, aunque no tenemos todavía una fecha de lanzamiento. Pronto tendremos novedades.

JDB: ¿DLC… que añada cooperativo local?

HM: Sabemos que el cooperativo local es una característica que los fans quieren. Desafortunadamente, existen razones por las que el actual juego no funcionaría bien con él. Como los jugadores pueden jugar en cualquier parte del cilindro en cualquier momento, podrías acabar con una situación en la que uno de los jugadores está en la parte de atrás de las estructuras, incapaz de ver lo que se le viene encima.

Por otro lado, partir la pantalla en dos limitaría mucho la visibilidad, sobre todo en niveles altos de dificultad.

Estamos buscando alternativas pero queremos una solución con sentido desde el punto de vista de la jugabilidad.

JDB: ¿Podría llegar Resogun a PSVita?

HM: No podemos prever el futuro… ¿Quizá?

JDB: Ahora que habéis trabajado en las tres plataformas que tiene actualmente Sony en el mercado, ¿cuál ha sido la más complicada?

HM: PS3 es de lejos el hardware más desafiante a la hora del desarrollo. Las cosas han cambiado con las nuevas máquinas de Sony.

Resogun

JDB: Os describís como un desarrollador independiente de PS4, PS3, PS Vita y otras plataformas, pero desde 2008 no hemos visto nada nuevo para 360 y hace un par de años que tampoco sacáis nada para iOS. ¿Están siendo las plataformas de Sony las más rentables?

HM: En estos momentos estamos trabajando en una nueva IP para iOS, y no descartamos ninguna plataforma. Simplemente tenemos una buena relación con Sony: estamos recibiendo fondos y soporte para hacer los juegos que queremos, así que en estos momentos creemos que es una alianza ideal.

JDB: ¿Qué es lo próximo para Housemarque?

HM: Continuaremos dando soporte a Resogun, y además tenemos otro proyecto para PS4 en marcha, del que hablaremos durante 2014.

Rocío González en 31 | 12 | 2013